以“吃雞”之名廣為人知的《絕地求生》,成為去年乃至今年的頭號現(xiàn)象級游戲已是毋庸置疑。要說這款游戲為什么能夠吸引到如此多的玩家,最重要的原因當(dāng)然是自由、緊張、刺激的“大逃殺”體驗。作為游戲首席設(shè)計師的Brendan Greene多年來一直專研于此類生存游戲的玩法,從最初的《武裝突襲2》MOD 《DayZ: Battle Royale》,到《H1Z1: King of the Kill》,再到如今《絕地求生》,可以說如今“吃雞”這個游戲玩法,幾乎就是靠他的創(chuàng)意和靈感才最終成型并讓無數(shù)玩家傾倒。
然而,當(dāng)《絕地求生》引爆全球游戲市場后,無數(shù)競品也瞬間涌入市場,畢竟游戲玩法相互跟風(fēng)借鑒這種事在游戲界仿佛就是個不成文的規(guī)定。“吃雞”之父Brendan Greene面對大大小小各種吃雞吃鴨也十分無奈,他在一個游戲節(jié)目中反復(fù)表達了對游戲IP保護問題的擔(dān)憂:他認(rèn)為其他的娛樂方式比如電影、音樂等在創(chuàng)作方面比視頻游戲更容易獲得版權(quán)和專利的保護,而在游戲開發(fā)領(lǐng)域,幾乎沒有什么能夠阻止別人抄襲你的創(chuàng)意。“在別的娛樂產(chǎn)業(yè)里,你可以用知識產(chǎn)權(quán)來保護你的工作成果。但是游戲開發(fā)幾乎沒有什么知識產(chǎn)權(quán)保護,這是應(yīng)該被好好重視的。游戲在很大程度上是種藝術(shù),藝術(shù)家和藝術(shù)作品應(yīng)該被更好的保護。”
“吃雞”之父——Brendan Greene
Brendan Greene的矛頭很明顯是指向Epic Games。他們不久前在自己的游戲《堡壘之夜》加入了類似“吃雞”的大逃殺模式之后,使得原本眼看要涼的游戲立刻回光返照。得益于Epic的強大開發(fā)能力,《堡壘之夜》率先登陸了主機平臺,并免費提供給玩家下載。而《絕地求生》是使用Epic的虛幻4引擎開發(fā),開發(fā)商Bluehole和Epic Games原本是合作伙伴。誰想在利益面前,有技術(shù)優(yōu)勢在手的Epic Games輕松“拷貝”走了《絕地求生》的精髓玩法,十足的做了回“表面兄弟”,Brendan在許多場合對此耿耿于懷也就不難理解了。
《堡壘之夜》的免費大逃殺模式
玩法的創(chuàng)意,真的可以屬于某個人嗎?
雖然《絕地求生》在專利方面確實吃了一些啞巴虧,但其迅速躥紅的時間并不足以積累玩家的忠誠度,只要游戲好玩,玩家并不在意這只雞是藍記還是紅記。況且一種游戲的玩法(類型)想要受版權(quán)保護目前并不現(xiàn)實。視頻游戲本就是一個虛擬產(chǎn)物,而游戲玩法更是一種創(chuàng)意和想法,如何定義某一種玩法該受到保護、如何判斷侵權(quán)等問題都完全沒有成型的概念。但從游戲業(yè)發(fā)展的角度出發(fā),這確實是一個越來越迫在眉睫的問題。在原本的知識產(chǎn)權(quán)概念里,我們有版權(quán)保護小說、音樂、技術(shù)發(fā)明;專利保護產(chǎn)品設(shè)計、技術(shù)、外觀;著作權(quán)保護原創(chuàng)思想的表達;還有相關(guān)法律保護具體的機密信息。但游戲開發(fā)者想要維權(quán)的時候,就會發(fā)現(xiàn)問題,游戲玩法通常不適用于任何一個我們以往用來保護知識產(chǎn)權(quán)的方法。
游戲作品通常包含了諸多藝術(shù)創(chuàng)作元素,比如原畫、劇本、UI設(shè)計、音樂等,這些都可以從版權(quán)保護中獲益,但是一款游戲背后的創(chuàng)意和思路,也就是讓一款游戲真正成為游戲的那些點子卻往往缺少真正的保護。你盜用別人游戲里的角色,比如使用了馬里奧的形象,很快會收到律師函;但是你做一個馬里奧式的平臺跳躍游戲《貓里奧》,就不會有太多的問題了。《堡壘之夜》和《絕地求生》在引擎使用、藝術(shù)設(shè)計、角色形象等各個方面大相徑庭,但是在“復(fù)制”了《絕地求生》的玩法后就火爆異常。從版權(quán)保護的角度來說幾乎毫無破綻,即使人人都知道它確實“借鑒”了前者的創(chuàng)意。
你跳飛機?那我們就跳車吧
我們知道,專利、版權(quán)保護的建立原本就是一件費時費力的事情,每個國家都有自己的一套知識產(chǎn)權(quán)保護體系,申請版權(quán)保護到出結(jié)果也需要一定的時間。而游戲產(chǎn)業(yè)照搬創(chuàng)意的行為往往是跨國界的,有時廠商想進行適當(dāng)?shù)木S權(quán)也得在異國他鄉(xiāng)有個辦事處才成。玩法作為一種創(chuàng)意和思想也很難被真正定義為專利,國際上比較通用的專利標(biāo)準(zhǔn)是,你的專利發(fā)明需要能夠有工業(yè)應(yīng)用能力,并且是明顯的有創(chuàng)新性的元素在發(fā)明里。
所以,“將100個人運到一個布滿武器的荒島上互相傷害,只留下最后一名”這樣的生存戰(zhàn)術(shù)游戲確實是被《絕地求生》帶火的,但是真的足夠新穎到能夠申請專利保護嗎?有著類似創(chuàng)意但因為時代關(guān)系而被埋沒的游戲并不在少數(shù),況且,一旦有這個游戲玩法的專利誕生,那么將意味在未來的20年里將沒有人可以對這個專利有任何的侵犯和改編。
一時間吃雞玩法成為大多數(shù)多人射擊的標(biāo)配模式
保護游戲玩法,大廠們早就在做了
事實上,今年41歲的Brendan Greene在從事游戲開發(fā)工作以前,并不是一個對游戲行業(yè)有太多了解的人。他人生中的大部分身份都是一位攝影師和平面設(shè)計師。因為如果他是一個對游戲產(chǎn)業(yè)和歷史有所了解的人,可能也就不會對《絕地求生》的核心玩法演變成大量游戲的其中一種“模式”有如此激烈的看法了。整個游戲產(chǎn)業(yè)的專利戰(zhàn)爭,從第一世代游戲主機誕生的那時候就開始了。在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的這些年里,無數(shù)大型游戲發(fā)行開發(fā)商都想過和Brendan Greene一樣的念頭:“用專利和版權(quán)來捍衛(wèi)自己的獨家游戲創(chuàng)意”。但是,《超級馬里奧》沒有成功,《精靈寶可夢》沒有成功,《黑暗之魂》和《GTA》這些引領(lǐng)一時風(fēng)潮的大作都沒有成功。在研究過法律條款和現(xiàn)實可操作性后,他們發(fā)現(xiàn)想用現(xiàn)有的法律武器去保護一個游戲創(chuàng)意實在太難。
不過,這并不妨礙各大游戲廠商依然努力通過專利和版權(quán)保護在最大程度維護自己的產(chǎn)品利益,既然整體的玩法不能成為依據(jù),那么將游戲內(nèi)的細(xì)分元素當(dāng)作專利,還是可以的。翻開各大公司的專利列表,我們可以看到許多奇葩、有趣、令人驚奇的東西。
比如bioware的《質(zhì)量效應(yīng)》系列,豐富的對話選項是游戲的特色之一。發(fā)行商EA就早早的做了謀劃,將《質(zhì)量效應(yīng)》中圓形對話框申請了專利,所以雖然多對話選擇在其他游戲中也不少見,但肯定不會是圓形的,不然EA律師函分分鐘上門。EA還將旗下Maxis制作的有名的生物模擬游戲《孢子》中模擬生物進化的玩法也申請了專利。這個專利的介紹上寫到:“一款可以供玩家體驗的進化模擬游戲。在進化過程中的任何一個階段,玩家都可以上傳自己創(chuàng)作的內(nèi)容。其他玩家也可以下載這些游戲內(nèi)容到自己游戲……”這可以算是一種“玩法呈現(xiàn)”的專利了。但是并非進化本身的創(chuàng)意,說到“生命進化”創(chuàng)意,ENIX多年前的《四十六億年物語》明顯更有發(fā)言權(quán)。
這個不起眼的選項圖標(biāo),就是《質(zhì)量效應(yīng)》的大專利
類似的“神奇”專利數(shù)不勝數(shù),向來以嚴(yán)謹(jǐn)和苛刻著稱的日本游戲廠商可在這方面比歐美同行執(zhí)著的多。當(dāng)年Square憑借《最終幻想》坐上RPG之王的交椅,背后光是記錄在案已經(jīng)通過的專利Square就有上百項:比如《最終幻想10》中角色使用的晶體盤成長系統(tǒng),就是一個單獨的專利。這種在超大的網(wǎng)格上通過球體的移動來獲得角色屬性提升的系統(tǒng),展現(xiàn)形式確實在當(dāng)時看來有一定的獨創(chuàng)性,但實質(zhì)上就是一個依靠技能點升級技能的成長系統(tǒng)。
《最終幻想10》的專利申請圖
《鐵拳》作為最受歡迎的格斗游戲之一,開發(fā)商Namco自然也是在防“克隆”上煞費苦心。作為一個格斗游戲,整體的游戲玩法斷難被版權(quán)保護,那么就把游戲的訓(xùn)練模式申請個專利好了。熟悉《鐵拳》的玩家都知道,作為一款通過按鍵目押出招的格斗游戲,《鐵拳》不像《街頭霸王》那樣一個招數(shù)一眼就能看明白,《鐵拳》的許多復(fù)雜的派生技往往需要玩家不斷的練習(xí)和記憶。而《鐵拳》的訓(xùn)練模式中,會有一個單獨的AI示范以及一整套出招順序的提示。Namco的別有用心的確很擊中痛點,沒有了這樣合理的新手訓(xùn)練教程,令到《鐵拳》的模仿者在一開始就處于下風(fēng)。
《鐵拳》訓(xùn)練模式的引導(dǎo)專利,現(xiàn)在大部分格斗游戲都需要用到
游戲界有一個專利“惡霸”是不得不提的,那就是當(dāng)年的Konami。即使是如今已經(jīng)沉迷于柏青哥和健身房事業(yè)的Konami,其手握有關(guān)游戲的專利數(shù)量,恐怕也是整個產(chǎn)業(yè)里數(shù)一數(shù)二的。這一來得益于Konami嗅覺敏銳,進入游戲產(chǎn)業(yè)十分靠前,二來則是因為Konami十足的商業(yè)意識,只要是屬于自己的,哪怕沒有什么用,也要先抓在手中。游戲做的如何另外再說,專利先申請起來,要是有不識相的掉進了坑,光是收收專利維權(quán)費,就是筆不小的收入。
文章之前有提到,專利過于嚴(yán)格的限制作用放到游戲玩法上,很可能會限制許多制作人對于該類型游戲玩法的研究和壯大。在這方面, Konami就為我們做過鮮明的案例。1997年,konami開發(fā)了一款街機音樂節(jié)奏游戲《beatmania(狂熱節(jié)拍)》,開創(chuàng)了音樂游戲主流的下落式玩法。這款游戲在日本十分成功,可以說開拓了音樂節(jié)奏游戲日本市場的大功臣。于是《beatmania》的節(jié)拍符下落式設(shè)計很快被市場所沿用,許多當(dāng)時的音游都使用了類似的設(shè)定。然而殊不知這一切都被老奸巨猾的Konami看在眼里,它早已為《beatmania》申請了無數(shù)項專利。于是在1999年,Konami公開了詳細(xì)而苛刻的專利條款,開始宣布對一切涉嫌“抄襲”的音游追責(zé)。雖然Konami憑借這項專利成為了街機音樂游戲領(lǐng)域的掌權(quán)者,但這對于當(dāng)時還處于發(fā)展初期的音樂節(jié)拍游戲造成了不小的傷害,當(dāng)時萬代等一些同行直斥Konami這種行為是“根本不考慮業(yè)界全體的利己行為”。當(dāng)年百花齊放的音游市場很快由盛轉(zhuǎn)衰,和Konami的獨霸行為應(yīng)不無關(guān)系。
“專利惡霸”Konami當(dāng)年可不是好惹的
大廠們對自己旗下游戲的設(shè)計和創(chuàng)意如此看重自然有原因,玩法借鑒者回過頭來利用同類產(chǎn)品來進行市場競爭,甚至風(fēng)光完全過原創(chuàng)者的安利在游戲業(yè)界可不少見。70年代游戲產(chǎn)業(yè)蠻荒時期就有主機霸主雅達利的《乒乓》抄襲事件。我們現(xiàn)在玩到的《乒乓(PONG)》游戲,最初的創(chuàng)意發(fā)明來自于發(fā)明了世界第一臺游戲主機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)的發(fā)明者Ralph Baer。1972年,當(dāng)時剛剛創(chuàng)建不久的雅達利沒有什么資本,見《乒乓》這個游戲的創(chuàng)意極富游戲性,“抄”起來又簡單,于是就將《乒乓》游戲剽竊到了自己的游戲機PONG(連名字都完全一樣)上。Ralph Baer自然一紙訴狀將其告上法庭,然而面對指控,雅達利創(chuàng)始人索性放棄抵抗打滾耍賴,表示公司剛成立一窮二白,不要說賠償,就是連訴訟費都給不起。Baer老爺子見狀可能也是于心不忍,就答應(yīng)了庭外和解,隨便要了一筆授權(quán)金就算完事。接下來的故事大家都知道了,雅達利在這之后異軍突起,幾代主機全面碾壓米羅華的產(chǎn)品,直接壟斷了當(dāng)時的北美游戲市場。試想如果Baer當(dāng)年較真到底,主機游戲歷史大約就沒雅達利什么事了。
雅達利的PONG被很多人認(rèn)為是第一臺游戲主機
開發(fā)者該如何保護自己的創(chuàng)意
在游戲產(chǎn)業(yè)里,熱門游戲玩法的跟風(fēng)現(xiàn)象一直都是玩家和廠商爭議的重災(zāi)區(qū)。像《星露谷物語》之于《牧場物語》、《像素鳥》之于《Piou Piou》、《三國殺》之于《BANG!》等玩法克隆且比原創(chuàng)者更成功的例子數(shù)不勝數(shù)。玩家們可能覺得有奶便是娘,但是對于那些真正發(fā)明創(chuàng)造新玩法的人們來說毫無疑問是難以接受的。所以雖然業(yè)界有像Konami這樣把專利維權(quán)費當(dāng)收入的“專利惡魔”,但因為缺乏有效而及時的產(chǎn)權(quán)保護,導(dǎo)致的“一夜山寨”現(xiàn)象或許才是更不容忽視的。大多數(shù)國家的知識產(chǎn)權(quán)保護法條例是幾十年前制定的,視頻游戲作為一個復(fù)雜的、多元素的娛樂載體,在面對這種現(xiàn)象時,只能“野蠻生長”。
*《牧場物語》但依然被玩家買賬的《星露谷》
像Konami、EA這樣的大公司自然會想盡一切辦法來避免自己的產(chǎn)品遭到山寨。但是“被抄襲”發(fā)生在一些無錢無勢的小型開發(fā)商,或者是獨立游戲制作組身上的時候,問題往往難以得到很好的解決。
到目前為止,許多外國業(yè)內(nèi)人士在這方面也沒有很好的辦法,大部分法律和游戲界的專家還是建議開發(fā)者如果想要保護自己的創(chuàng)意,需要在專利、版權(quán)方面多下點心思,爭取能“曲線救國”。比如在專利發(fā)明上,由于專利發(fā)明的要求必須以實物為基礎(chǔ),美術(shù)風(fēng)格和程序代碼、游戲創(chuàng)意和玩法想要在專利上獲得保護,則要從設(shè)計階段下一番功夫?!都⑿邸肪褪莻€比較好的例子,動視為這個旗下的音樂游戲申請了一個專利,像《吉他英雄》這樣運用一個實體吉他型外設(shè)來配合節(jié)奏游戲的玩法便順利通過了專利審核,《吉他英雄》獨一無二的玩法從而無法被惡性抄襲。
與吉他控制器綁定的《吉他英雄》專利
而版權(quán)方面,不光游戲的角色形象可以擁有版權(quán),由于計算機代碼也是一種受保護性質(zhì)的創(chuàng)作資源,所以理論上也可以為代碼申請版權(quán)保護。所以,盡管你不能對某個特定的想法進行版權(quán)保護,但是你還是可以以特殊的方式來維護你的游戲。除此之外,可以利用的還有商標(biāo)法,在一些游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達地區(qū),游戲中的動畫圖像是可以被注冊為商標(biāo)并被《商標(biāo)法》所保護的。比如某個角色出場時的動作、觸發(fā)物品時的特殊音效、使用技能時的特殊臺詞都可以被注冊為商標(biāo)??傊?,如果你想成為一個獨立游戲開發(fā)者,學(xué)會各種專利、版權(quán)的知識,能夠有效的保護自己和團隊的利益。
寫在最后
游戲玩法是否該受版權(quán)保護?又當(dāng)怎么保護?其實仍是未有定論的問題。一方面沒有良好的保護規(guī)則,制作人的天才創(chuàng)意和心血往往形同*;但版權(quán)保護過于嚴(yán)苛,同樣很不利于游戲創(chuàng)作和發(fā)展?!督^地求生》制作人在采訪中最后這樣表態(tài):“我并非想要所有和《絕地求生》類似的生存類游戲都停止開發(fā),我只是想讓這個游戲類型能夠有更好的發(fā)展。你做的游戲應(yīng)該在原有的基礎(chǔ)上有所突破和創(chuàng)新,而不是完全的照搬抄襲。如果只懂一味跟風(fēng),玩家很快就會厭煩。”
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