3月1日,騰訊游戲防沉迷系統(tǒng)進(jìn)一步升級(jí),將分批在12個(gè)城市開啟“兒童鎖”模式的測試:
13周歲以下未成年新用戶在首次登錄游戲之前,將被強(qiáng)制要求進(jìn)行“兒童鎖”的登記認(rèn)證,只有監(jiān)護(hù)人進(jìn)行“解鎖”后才能進(jìn)入游戲,這被認(rèn)為是史上最嚴(yán)格的青少年游戲防沉迷措施。
不同于此前的一系列“被動(dòng)防御”,“兒童鎖”模式預(yù)示著騰訊正在尋求一種更為完善的機(jī)制,嘗試和家長建立更緊密的統(tǒng)一戰(zhàn)線,聯(lián)手解決未成年人的游戲沉迷問題,比如這次把小學(xué)生游戲的開關(guān)鍵交到家長手中。
在過去很長一段時(shí)間內(nèi),家長和游戲廠商站在了對(duì)立面,游戲是讓很多家長頭疼的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,整個(gè)行業(yè)都在做網(wǎng)絡(luò)保護(hù)的,騰訊作為領(lǐng)頭羊,更是一直試圖尋求最優(yōu)解。
不再賺小學(xué)生的錢
從2017年初開始,騰訊游戲開始加強(qiáng)對(duì)未成年玩家的防沉迷保護(hù),先后上線了成長守護(hù)平臺(tái)、同手機(jī)廠商合作管理等多個(gè)模式,逐漸搭建出一個(gè)成熟的防護(hù)平臺(tái)。
如果站在小學(xué)生的視角,也可以理解成騰訊為了克制其游戲欲望的全面封殺,包括此次測試的兒童鎖模式,形成了事前、事中、事后三個(gè)場景。
“事前”的舉措是成長守護(hù)平臺(tái),幫助家長了解孩子的游戲和消費(fèi)動(dòng)態(tài),讓家長提前對(duì)孩子的游戲行進(jìn)行規(guī)劃,相繼推出了家長和孩子共享游戲時(shí)長的WeTeam、老師對(duì)留守兒童游戲管控的星星守護(hù)等產(chǎn)品,目前已經(jīng)覆蓋騰訊運(yùn)營的所有游戲產(chǎn)品;
在“事中”扮演核心角色的是健康系統(tǒng),進(jìn)行游戲內(nèi)系統(tǒng)級(jí)的干預(yù)與限制。典型的就是《王者榮耀》的時(shí)長限制,通過接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)對(duì)用戶進(jìn)行強(qiáng)制實(shí)名認(rèn)證,12周歲及以下未成年人每天限玩1小時(shí),12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí),同時(shí)禁止在每日21:00到次日8:00之間登錄游戲;
未成年人主動(dòng)服務(wù)工程是“事后”的又一道防線。初衷是避免未成年人的不理性消費(fèi),及時(shí)推送盡可能有效的提醒,避免財(cái)產(chǎn)損失的發(fā)生。當(dāng)一個(gè)QQ登陸的帳號(hào)在騰訊旗下游戲近30天動(dòng)態(tài)累計(jì)消費(fèi)達(dá)300元或以上,一旦判斷為疑似未成年人的消費(fèi),騰訊將嘗試主動(dòng)介入,聯(lián)系相關(guān)支付賬戶的所有人進(jìn)行提醒和確認(rèn)。
單從全面“封殺”小學(xué)生的行動(dòng)而言,騰訊已然建立了一套全世界最嚴(yán)格的未成年人游戲保護(hù)體系。
只是在外界的傳統(tǒng)認(rèn)知里,游戲像造血機(jī)器一樣,不斷給騰訊輸送現(xiàn)金流。按照中國音數(shù)協(xié)游戲工委披露的數(shù)據(jù),2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%。盡管增長率創(chuàng)造了10年來的最低值,卻仍是互聯(lián)網(wǎng)市場中最誘人的現(xiàn)金奶牛之一。
可如果僅從營收上審視騰訊保護(hù)未成年人的決心,不免有失公允。游戲行業(yè)的吸金能力毋庸置疑,卻并非要和未成年人畫等號(hào)。
首先,小學(xué)生用戶有多大占比?
據(jù)《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,國內(nèi)小學(xué)生的數(shù)據(jù)在9300萬左右,倘若每4人中擁有一部智能手機(jī),這個(gè)數(shù)字大約在2000萬人。某種程度上說,小學(xué)生的游戲沉迷已經(jīng)成為一種不可忽視的社會(huì)現(xiàn)象,但并非是游戲廠商的核心用戶。
其次,小學(xué)生貢獻(xiàn)了多少營收?
根據(jù)艾瑞發(fā)布的《2018年中國12-18歲未成年人消費(fèi)行為洞察報(bào)告》,13歲以上未成年人的月均零用錢為370元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲的花費(fèi)占比為15.6%,未成年人對(duì)游戲市場的貢獻(xiàn),仍然處于比較低的水平。騰訊的主動(dòng)消費(fèi)提醒服務(wù)也從側(cè)面印證了這一點(diǎn),給未成年人畫上每月累計(jì)消費(fèi)不超過300元的紅線,這類人群在營收上還不足以影響騰訊的財(cái)報(bào)表現(xiàn)。
再次,騰訊保護(hù)未成年人的決心有多大?
就游戲行業(yè)本身,6.26億用戶是一個(gè)相當(dāng)龐大的群體,勢必要在前景和健康度之間找一個(gè)平衡,也可以解釋為何很多開發(fā)者呼吁國內(nèi)效仿歐美市場的游戲分級(jí)制度,初衷之一正是以分級(jí)的形式規(guī)避未成年人游戲沉迷所導(dǎo)致的風(fēng)險(xiǎn)。
盡管國內(nèi)尚未實(shí)行游戲分級(jí)制度,作為國內(nèi)最大的游戲廠商,騰訊必然要維持行業(yè)的健康度,逐漸改變“騰訊游戲里都是小學(xué)生”的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)。
同時(shí),騰訊也不只是一家游戲公司,擁有著社交、支付、娛樂、云計(jì)算等諸多核心業(yè)務(wù),以其在經(jīng)濟(jì)社會(huì)中的定位和價(jià)值看,“德以配位”也使得保護(hù)未成年人是它必須承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任。改寫“中國家長憎惡游戲”的歷史,可以說是騰訊要努力跨過去的一道坎。
無須質(zhì)疑騰訊保護(hù)未成年人的初衷,相比于陰謀論和無意義的指責(zé),我們更需要思考的是,游戲和未成年人保護(hù)之間的沖突,最優(yōu)解究竟在哪里?
一場社會(huì)契約實(shí)驗(yàn)
游戲不是孩子們“變壞”的原罪,有問題的不是游戲,而是沉迷。即便沒有癡迷于游戲,也可能會(huì)忍不住刷抖音,大把的時(shí)間浪費(fèi)在無營養(yǎng)的玄幻小說上,乃至小小年紀(jì)就開始了網(wǎng)戀……
認(rèn)為“游戲行業(yè)與社會(huì)之間需要重新制定一份契約”的觀點(diǎn)并不罕見,國外也有學(xué)者呼吁家庭、社會(huì)、政府共同守護(hù)可能癡迷于游戲的未成年人,而騰訊讓大眾看到了事物的另一面:
1、未成年人沉迷游戲的根源在哪里?
社交媒體上對(duì)游戲防沉迷平臺(tái)抱怨最多的是:用了你這個(gè)系統(tǒng),孩子不理我了;孩子跟我大吵了一架;不讓孩子玩游戲,聲稱要離家出走……所謂的防沉迷系統(tǒng)不過是一面放大鏡,將原本已經(jīng)惡化到極點(diǎn)的親子關(guān)系放大顯示。相比于孩子為什么會(huì)沉迷于游戲,倒不如反思在于孩子的教育和溝通上出了什么問題。
所有規(guī)則的制定,往往都治標(biāo)不治本,歐美的游戲分級(jí)制度也不例外。英國施行的PEGI制度可謂相當(dāng)嚴(yán)格,但英國互動(dòng)娛樂協(xié)會(huì)UKIE的調(diào)查數(shù)據(jù)卻打了臉,英國有85%學(xué)生是游戲玩家,只有19.6%的未成年人的游戲時(shí)長得到限制。相比于外力的協(xié)助,監(jiān)護(hù)角色的缺位才是病因。
2、騰訊模式是否有推而廣之的可能?
雖然騰訊已經(jīng)針對(duì)用戶“開小號(hào)”、“假身份”的現(xiàn)象進(jìn)行了治理,卻無法在理論上解決未成年人在遵守規(guī)則的前提下享有無限游戲時(shí)間,好比說不斷在多款游戲間切換。騰訊也正在從中汲取經(jīng)驗(yàn),除了自身的一些動(dòng)作,還聯(lián)合了手機(jī)廠商、第三方游戲廠商、教育內(nèi)容廠商以及專家智庫,共同建立適合未成年人的守護(hù)生態(tài)。
另一方面,騰訊這一次不是頭疼醫(yī)頭、腳疼醫(yī)腳,而是從根本上去打造解決問題的模型和工具。事前、事中、事后的未成年保護(hù)體系,核心在于打破家長、學(xué)校等與孩子溝通的阻礙,鼓勵(lì)父母與孩子的直接溝通,盡可能避免監(jiān)護(hù)人的缺位,并在技術(shù)層面上實(shí)現(xiàn)了制定契約的可行性。
有理由相信,當(dāng)家庭管教、學(xué)校教育、游戲初衷、社會(huì)觀念、政府管理等達(dá)成共識(shí)的時(shí)候,這場社會(huì)契約實(shí)驗(yàn)終將取得圓滿的結(jié)果,也就具備了推而廣之的可能,現(xiàn)在的突破口已經(jīng)打開,需要的只是時(shí)間。
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