一.關(guān)于什么時候該做用戶激勵
用戶激勵體系的最直接作用,就是刺激用戶活躍度或引導(dǎo)用戶完成某些特定行為。因此,關(guān)于什么時候做用戶激勵,最直接的答案,就是在你需要提升用戶活躍度或需要引導(dǎo)用戶完成某些特定行為的時候做。
如果再聊得細(xì)一點,可能這里又會有這么幾個典型場景——
用戶已經(jīng)有了一定量級,但整體活躍情況未達預(yù)期,需要通過激勵體系拉升活躍;
激勵體系或成長體系本身就是產(chǎn)品中必不可少的一部分,缺失了它之后產(chǎn)品就沒法順暢跑下去。典型如游戲。
你的業(yè)務(wù)要求+需要用戶完成某些特定行為,但發(fā)現(xiàn)用戶對于完成這個行為動機有限,需要通過激勵體系刺激他們。典型如在線教育課程中的某些學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)。
但需要注意的是,激勵體系(最常見的形式就是積分)本身屬于一種外部激勵,而從游戲心理學(xué)上來說,外部刺激對于內(nèi)部刺激是有擠出效應(yīng)的。因此,假如你發(fā)現(xiàn)你的用戶現(xiàn)在本身如果就發(fā)自內(nèi)心的挺喜歡你的某些產(chǎn)品功能且非?;钴S死忠的話,你沒有必要再生生在其上加上一套激勵體系,這可能會讓他們現(xiàn)有的樂趣被沖淡掉。
二.關(guān)于激勵體系如何做和應(yīng)該注意什么
激勵體系可能會有這么幾個組成部分,幾方面都應(yīng)該考慮到,有具體可落地的方案——
用戶成長路徑。最常見的表現(xiàn)形態(tài)是級別或任務(wù)。
虛擬物品或貨幣體系。大原則一定是用戶級別越高,完成了更多你希望他們完成的行為,則用戶獲得的虛擬物品和貨幣就會越多,越稀有和越酷越炫。
用戶PK或競爭氛圍的營造,外加各種榮譽的刺激和展示。常見的表現(xiàn)形態(tài)是各種排行榜。
對于整個激勵體系的用戶引導(dǎo)。
而設(shè)計好一個激勵體系,應(yīng)當(dāng)注意的原則包括——
一開始盡可能簡單,能做到可以刺激到現(xiàn)有用戶即可。
等到發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有一部分用戶快要走到激勵體系的頂端和盡頭之后,再增加激勵體系的級別、復(fù)雜度和內(nèi)容。不要試圖一次性上一個完美的激勵體系。
要盡量讓用戶有清晰的目標(biāo)感和對目標(biāo)的可掌控感。
試考慮你現(xiàn)在看到一個提示說“您的下一個級別是15級,請加油”,和你看到一個提示說“您只需要再發(fā)帖243個就能進階到15級啦”的區(qū)別。
如果是做了積分或虛擬貨幣,一定要注意整體系統(tǒng)積分發(fā)放和用戶積分消費之間的平衡。
假如發(fā)現(xiàn)用戶賬戶中已經(jīng)有了很多積分無處消化,則一定要盡快做一些虛擬物品之類的讓用戶把積分消費出去。否則,如果用戶發(fā)現(xiàn)自己拿了一大堆積分卻沒什么用,他們會對于積分感到麻木,而這套激勵機制也將不再對他們生效。
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