近日,索尼官方公布了2020財年第三季度財報(2020年10月1日~2020年12月31日),該季度索尼總營業(yè)額為26965億日元,同比增長9.5%,總運營利潤3592億日元,同比增長20%。
具體的硬件銷售方面,PS4該季度銷量為140萬臺,同比下降460萬臺,而PS5的全球銷量突破450萬臺。在財報中,索尼官方確認PS5目前的售價一直低于*,也就是說索尼一直在虧本銷售PS5。
這邊索尼還在“糾結(jié)”家用游戲主機的銷量,那邊任天堂掌機的銷量卻是如火如荼。 任 天堂的掌機Switch自發(fā)售之日起,就一直保持著強勁的銷售勢頭。在任天堂本月發(fā)布的財報中,Switch的銷量已經(jīng)突破了7987萬臺。
任天堂社長谷川俊太郎表示“要讓Switch繼續(xù)保持銷量勢頭,并最終超越Will主機”。Will 游戲主機是任天堂于2006年推出的家用游戲機,其開創(chuàng)性地引入了體感玩法,至今已售出1.0163億臺。
索尼關(guān)注家用游戲機的銷量和成本,而任天堂則致力于讓掌機銷量超越家用游戲機,并對此信心十足。雖然索尼也有像PSP、PSV這樣的掌機,但與任天堂的掌機銷量相比相去甚遠。
同為游戲大廠,索尼和任天堂在掌機的銷售方面為何會有這樣的差異呢?
從本質(zhì)上來看,不管是家用主機還是掌機,游戲機的競爭實質(zhì)上就是IP之間的競爭。游戲受歡迎,游戲機自然也就賣得好。要說游戲IP哪家強,任天堂絕對能拔得頭籌,《精靈寶可夢》、《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》,隨便就能找出一堆。
反觀索尼卻挑不出幾個這樣的大IP,提到索尼游戲,許多人只能想起《怪物獵人》,而且這還不是那種普及大眾的IP。
對于多數(shù)玩家來說,每年發(fā)售那么多游戲,選擇知名IP更為保險,因為這樣試錯成本最低,大IP經(jīng)過更多人的驗證,是公認的質(zhì)量高口碑好。
當(dāng)然這并不是說不知名的IP就一定質(zhì)量低,但想要驗證這類游戲是否好玩,需要一個相當(dāng)長的周期,市場和消費者在選擇游戲機的時候往往缺乏這種耐心。因此任天堂掌機憑著知名的優(yōu)質(zhì)游戲就很容易帶動銷量,而索尼掌機卻難免淪為家用主機手柄的命運。
從戰(zhàn)略布局來看,索尼在游戲方面偏重于高質(zhì)高畫的大制作路線,使得游戲的開發(fā)成本和時長都很高。而任天堂的游戲開發(fā)思路是“好玩”,成本也相對較低。這是因為索尼看重家用游戲機,而任天堂側(cè)重掌機。因此索尼主觀上對掌機游戲的開發(fā)也不那么上心,人力財力的投入都不到位,自然也就難以產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)的作品。
盡管索尼和任天堂各有各的策略,但在移動終端普及的今天,掌機的未來似乎更加廣闊。 家用游戲機雖然能夠獲得更好的體驗,但是這種大型游戲機越來越成為小眾的游戲愛好者所青睞的物品。就消費級市場而言,多數(shù)普通玩家還是把“便捷”當(dāng)成選擇游戲硬件的重要因素。
更何況任天堂的IP游戲持續(xù)不斷地吸引著用戶的注意力,大家更沒有必要去買一臺龐大的家用主機回來。而索尼的主機現(xiàn)在也是虧本賣,盡管這可能是索尼的一種銷售策略,但結(jié)合當(dāng)前的實際情況來看,掌機會越來越受歡迎。因此索尼的策略或許應(yīng)當(dāng)進行一些調(diào)整,以保證在未來的游戲市場上能夠繼續(xù)處于頭部廠商的隊伍中。文/東方亦落
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