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從“實名”到“實臉” 未成年人游戲防沉迷進入終極形態(tài)

 2021-07-15 09:08  來源: 讀娛   我來投稿 撤稿糾錯

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“人臉識別”雖然從防沉迷的效果角度來說是立竿見影的,但如何保證人臉信息安全,如何不濫用“人臉識別”至所有娛樂內(nèi)容來源,都不是那么簡單的問題。

近日,騰訊游戲宣布在現(xiàn)有人臉識別驗證的基礎上進一步強化,并正式上線了“零點巡航”功能。

所謂“零點巡航”,就是對夜間游戲超過一定時長、實名認證又是成年人的賬號進行人臉驗證篩查,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當成未成年人,納入騰訊游戲健康系統(tǒng)的防沉迷監(jiān)管并踢下線。據(jù)悉這項功能從今年4月起就開始了小范圍測試,目前已在《王者榮耀》《和平精英》等超過60款產(chǎn)品上線,未來還會逐步覆蓋其他更多游戲產(chǎn)品。

1、直擊要害,真正的“小學生克星”來了

消息一出,不少網(wǎng)友都驚呼真正的“小學生克星”來了。的確,如果單從未成年人防沉迷的實際效果來說,“零點巡航”在夜間進行人臉識別這招絕對是直擊要害。

此前的反沉迷系統(tǒng)是以實名制為基礎的,特別是在早期,這種防沉迷形式基本沒有實際效果,沒有哪個未成年玩家會傻乎乎拿自己身份證注冊,早期的系統(tǒng)更是漏洞百出,甚至是隨機生成的、不能與名字對應的身份證號都可以通過,此后經(jīng)過多年發(fā)展完善,防沉迷系統(tǒng)才和真正的實名制注冊對應起來。

但實名制只能保證確認賬號所有人是否成年,但并不能掌握實際操作這些賬號的是否一定是本人。 在智能手機、移動互聯(lián)網(wǎng)普及的時代下,這個問題尤其嚴重,未成年人可以很輕易地冒用父母的信息注冊賬號,或是干脆直接用父母的手機玩游戲,單純依靠注冊實名制的防沉迷系統(tǒng)一直很難解決這個漏洞。

而人臉識別就自然而然成為解決問題的直接方法,此前的應用就有注冊成年人賬號時需人臉識別,但這招仍未解決孩子玩父母手機的問題,這次的“零點巡航”的夜間臨時抽查識別就基本覆蓋了絕大多數(shù)場景,只要識別技術不出大BUG,這一定會是“防沉迷”的重要一步。

但不得不提的一點是,“零點巡航”畢竟是針對實名驗證為成年人的人群進行篩查,這就意味著真正被拉下水頻繁識別的必然還是普通的成人用戶,這就出現(xiàn)了三個問題:

第一個問題是,對習慣在夜間玩游戲的玩家來說,用戶體驗必然會大幅下降。比如你是一個半夜修仙的自由工作者,試想一下這個場景——你關了大燈、光著膀子、敷上面膜靠在床頭開始了你的某榮耀深夜鏖戰(zhàn)日常,沒一會兒提示你人臉識別,你是穿衣開燈撕面膜,還是干脆把游戲關了?

第二個問題是,類似零點巡航這種系統(tǒng)是否應該由政府作為第三方統(tǒng)一數(shù)據(jù),否則鵝廠家讓孩子刷臉孩子換豬場家的游戲玩,這件事就還是大廠孤立行為,未成年人晚上該玩游戲還不是繼續(xù)玩?

還有一個最重要的問題是,人臉數(shù)據(jù)信息濫用的危險和隱私權利的范圍。 不少微博網(wǎng)友就在新聞底下評論“長大了通宵玩?zhèn)€游戲你還要掃臉”、“憑什么被騰訊掃臉”、“自己的熊孩子管不過來,讓所有人一起刷臉”等不滿意見。不過在當下的社會環(huán)境下,大眾對互聯(lián)網(wǎng)大廠進行個人信息采集的認知逐漸抵觸,“滴滴”的事情又正在風口浪尖上,“零點巡航”敢于在這個時候大張旗鼓推出,相信在信息安全上是有自信的。至于成人玩家群體的隱私和用戶體驗,恐怕只能歸于魚與熊掌不可兼得中被舍棄的那一方了。

但如果這種做法擴大化,恐怕還會產(chǎn)生新的隱憂。

2、游戲之外如何防沉迷?要謹防“人臉識別”被濫用

說起游戲行業(yè)的未成年人保護,國內(nèi)外存在明顯區(qū)別。分級制度是國外市場未成年人保護的主要手段,北美地區(qū)ESRB標準、日本CERO標準為代表行業(yè)協(xié)會組織對游戲內(nèi)容進行審核,推出不同年齡對應的內(nèi)容分級,意圖達成政府、成人玩家、家長、未成年人之間各取所需的“和平協(xié)議”。

而在2019年,人民網(wǎng)“游戲適齡提示”平臺也上線了。“游戲適齡提示”建立在合法出版物標準之上,將游戲適齡范圍劃分為“18歲以上(18+)”“16歲以上(16+)”“12歲以上(12+)”“6歲以上(6+)”四級。但“游戲適齡提示”與分級制度有著巨大的區(qū)別,因為進入適齡提示劃分的游戲項目,都是建立在合法出版物標準之上的,也就是作品本身在經(jīng)過國家相關部門內(nèi)容審核的基礎之上,對已經(jīng)通過審核、能夠正常發(fā)行的游戲進行二次分類。

但本質(zhì)上來說,無論是國外的分級制度,還是國內(nèi)的反沉迷系統(tǒng)和適齡提示,都源于游戲內(nèi)容與社會責任問題之間的矛盾——廠商利益、藝術表達、大眾接受度、社會道德規(guī)范、兒童健康……

國內(nèi)的未成年人防沉迷顯然是更“大家長”的做法,從政府監(jiān)管到廠家推出的種種措施,本質(zhì)上是在代替家長對未成年人進行管制,這與很大程度上源自廠商和家長之間博弈的國外內(nèi)容分級制度有所不同。

在國內(nèi),騰訊、網(wǎng)易、完美世界等大廠均推出了自己的家長保護措施:網(wǎng)易家長關愛平臺、完美世界家長監(jiān)護工程、騰訊成長守護平臺等,如今又推出“零點巡航”這樣堪稱一把到位的人臉識別功能,基本上把作為廠商能做的事都做了,為此還不得不犧牲了成人玩家的體驗——在一個本質(zhì)上是政府監(jiān)管、行業(yè)自控、家長三方合力管控的事情上,政府和行業(yè)都已經(jīng)做到了力所能及,那么毀孩子的是游戲還是不負責任的家長恐怕就不那么好甩鍋了。

據(jù)Newzoo發(fā)布的2021年全球游戲市場報告顯示,到2024年,全球游戲市場的年收入規(guī)模將增長至2187億美元。從2019年到2021年,全球游戲市場的年均復合增長率約為8.7%,年收入將于2023年首次突破2000億美元,游戲玩家的數(shù)量提升、游戲概念的變化和豐富,都基本意味著游戲的市場大盤是勢不可擋的。

而對游戲公司而言,未成年人防沉迷既是社會責任履行,也日漸成為避免自身公關危機出現(xiàn)的重點——動不動出現(xiàn)的小學生氪金X萬的新聞,對游戲巨頭來說其實并不是好事,影響下的社會輿論一直把游戲和壞習慣等同,“零點巡航”出現(xiàn)后,至少騰訊是表了態(tài)了的。這樣的情況下,可能人臉識別在各家游戲未成年人反沉迷中大量應用,會成為今后的常態(tài)。

雖然認同人臉識別在未成年人防沉迷中立竿見影的效果,但讀娛君還是不得不想到游戲話題之外的事情——現(xiàn)在的未成年人所沉迷的難道僅僅是游戲嗎?

恐怕不止這樣。抱著爸媽手機刷短視頻、看電子書的未成年人同樣為數(shù)甚多,難道未來為了“保護未成年人”,需要在使用所有的娛樂信息來源的時候都加上人臉識別?

如果是這樣,恐怕絕大多數(shù)正常人都是無法接受的。人臉識別本是一個多被應用在金融信貸領域、安檢安全領域的敏感個人信息,刷臉驗票、刷臉支付都是涉及財產(chǎn)安全的嚴肅場合,如果為了保護未成年人,解決措施變成了玩游戲刷短視頻等大量日常場景都要進行人臉識別,顯然又進入了另一個極端,“一人犯病全家吃藥”。

因此更健康的未成年防沉迷狀態(tài),恐怕不是“萬物皆需刷臉”,而是讓未成年人身邊的家長們承擔起自己的監(jiān)護責任。所以說,讀娛君認為“人臉識別”在游戲防沉迷中的應用,還是一件需要各方都多加斟酌的事情。雖然從防沉迷的效果角度來說是立竿見影的,但如何保證人臉信息安全,如何不濫用“人臉識別”至所有娛樂內(nèi)容來源,都不是那么簡單的問題。

作者:零壹

文章來源:讀娛(ID:yiqiduyu),原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/W0LsWCKo3rZmV7PmeXMRTw

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