域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)
往年一直扮演“優(yōu)等生”的騰訊,今年的財(cái)報(bào)表現(xiàn)卻不甚理想,二季度凈利潤(rùn)同步下滑56%,自2021年三季度開(kāi)始,這已經(jīng)是騰訊連續(xù)四個(gè)季度出現(xiàn)凈利潤(rùn)下滑,尤其是作為“增長(zhǎng)引擎”和“印鈔機(jī)”的游戲業(yè)務(wù),更是表現(xiàn)不及預(yù)期。據(jù)騰訊二季度財(cái)報(bào)披露數(shù)據(jù)顯示,本季度騰訊本土市場(chǎng)游戲收入為318億元,同比下跌1%;國(guó)際市場(chǎng)收入為107億元,同比下跌1%,這無(wú)疑是一個(gè)危險(xiǎn)的信號(hào),須知2021年同期騰訊的海外游戲收入還能維持在31%的增速,但這才過(guò)去了一年時(shí)間,其海外業(yè)務(wù)已經(jīng)從正增長(zhǎng)31%變?yōu)樨?fù)增長(zhǎng)1%了。
就單個(gè)游戲而言,騰訊旗下諸如《王者榮耀》、《天涯明月刀手游》以及《英雄聯(lián)盟》收入均在下滑。值得注意的是,作為騰訊旗下最“吸金”的手游《王者榮耀》,一直都是一個(gè)矛盾體:一方面其強(qiáng)大的吸金能力使其一直扮演著“騰訊印鈔機(jī)”的角色;另一邊其從發(fā)家起就一直受到來(lái)自各方面的爭(zhēng)議。
備受爭(zhēng)議的發(fā)家史
作為如今手游界的“扛把子”,《王者榮耀》誕生于2015年,最早是由《英雄戰(zhàn)跡》改版而來(lái),此后這款(當(dāng)時(shí))名不見(jiàn)經(jīng)傳的手游便一路開(kāi)掛,逐漸成為了國(guó)內(nèi)手游界名副其實(shí)的“王者”,但在光芒萬(wàn)丈之外其也一直因?yàn)閺V泛的“爭(zhēng)議”而備受詬病。
首先,是從游戲角色、游戲技能到原創(chuàng)游戲品牌素材,騰訊一直深陷各種由于“抄襲”引發(fā)的輿論敘事之中。 拿游戲角色和游戲技能來(lái)說(shuō),《王者榮耀》中的亞瑟幾乎就是蓋倫翻版,無(wú)論是一技能Q技能的加速沉默,二技能和E技能的護(hù)盾,三技能R技能的大寶劍斬殺都可以說(shuō)是神似,只是后來(lái)亞瑟做了特色化的改動(dòng),這種變化才稍微有些淡化,同樣的事情還出現(xiàn)在關(guān)羽和人馬、露娜和皎月等角色上。
再看原創(chuàng)游戲品牌素材,今年4月份網(wǎng)易游戲《時(shí)空中的繪旅人》專(zhuān)門(mén)發(fā)微博,嘲諷《王者榮耀》賺那么多錢(qián)都不愿意花錢(qián)請(qǐng)?jiān)瓌?chuàng)設(shè)計(jì)師,暗示其抄襲旅人原創(chuàng)品牌素材,從發(fā)布的宣傳圖片來(lái)看,兩者確實(shí)在版式、布局、顏色上出奇的神似。一連串的“輿論事件”在讓人大跌眼鏡的同時(shí),也一次次地將其置于“擅長(zhǎng)抄襲”的輿論敘事之中。
其次,三番五次因?yàn)槲闯赡耆顺撩杂螒騿?wèn)題,王者榮耀被官媒點(diǎn)名批評(píng)。 對(duì)于《王者榮耀》的另一大詬病在于,其在未成年人保護(hù)方面監(jiān)管不力,導(dǎo)致未成年人過(guò)度沉迷游戲,甚至還曾因?yàn)榇耸卤还倜酵磁?jù)不完全統(tǒng)計(jì),從2017年以來(lái)官媒就未成年人沉迷游戲之事,先后對(duì)騰訊喊話多達(dá)5次以上,且一次比一次嚴(yán)厲,先后涉及多家頭部官媒。
最后,隨意使用歷史人物作為英雄角色,引發(fā)各方面的價(jià)值觀質(zhì)疑。 《王者榮耀》中涉及大量的歷史人物被篡改性別、年代,被指誤導(dǎo)年輕人的歷史觀。比如,荊軻竟然是女的,無(wú)數(shù)朝代的歷史人物竟然在一起廝殺等均飽受各界人士的批評(píng),而在不久前東方臻選直播間中,評(píng)論區(qū)里清一色的“李白是刺客”,更讓人感到非常難過(guò)。這位在歷史上留下了濃墨重彩的“詩(shī)仙”,如今只能成為別人口中的游戲角色,這何嘗不是令人痛心疾首的事情。
總之,從《王者榮耀》的早期發(fā)展開(kāi)始,各式各樣的爭(zhēng)議就一直伴隨其左右。
揮舞訴訟大棒
在經(jīng)過(guò)了前期冷啟動(dòng)階段的數(shù)據(jù)驗(yàn)證之后,《王者榮耀》借助騰訊的社交渠道迅速成長(zhǎng)為霸主,并憑借強(qiáng)大的社交關(guān)系逐漸演變成為另一種形式的社交平臺(tái)。據(jù)王者榮耀五周年盛典上官方披露的數(shù)據(jù)顯示,截至2020年王者榮耀的日活躍用戶(hù)已經(jīng)突破了1億,成為了全球第一個(gè)日活躍用戶(hù)日均“億”量級(jí)的游戲產(chǎn)品,相當(dāng)于每14個(gè)國(guó)人中,就有一個(gè)玩王者榮耀,已然成為業(yè)內(nèi)絕無(wú)僅有的霸主。
一方面,騰訊將《王者榮耀》與彼時(shí)正在快速增長(zhǎng)的微信、QQ以及應(yīng)用寶等三大移動(dòng)端渠道綁定,從而迅速吃到了早期手游端擴(kuò)張的流量紅利。數(shù)據(jù)顯示,截至2015年底騰訊QQ的月活用戶(hù)數(shù)量達(dá)到了8.53億,其中智能手機(jī)端達(dá)到了6.42億,微信月活用戶(hù)6.97億,騰訊應(yīng)用寶也達(dá)到了1.56億月活,借助持續(xù)增長(zhǎng)的超10億級(jí)的三大應(yīng)用,騰訊手游一路高歌猛進(jìn)、發(fā)展如日中天。
另一方面,在強(qiáng)大渠道的加持下,騰訊依托原本就還不錯(cuò)的運(yùn)營(yíng)能力不斷擴(kuò)大領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),不斷推動(dòng)自研游戲版本迭代并強(qiáng)化產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),使其市場(chǎng)份額不斷提高。數(shù)據(jù)顯示截至2016年,僅《王者榮耀》一款手游,就占據(jù)了95%的MOBA類(lèi)手游市場(chǎng),加上英雄聯(lián)盟手游版的推出,騰訊進(jìn)一步強(qiáng)化了其在MOBA領(lǐng)域的霸主地位,但即便如此他們?nèi)晕礉M(mǎn)足,仍不想給對(duì)手留任何機(jī)會(huì)。
近年來(lái)為了鞏固自身的強(qiáng)勢(shì)地位,騰訊游戲還配合其知產(chǎn)戰(zhàn)略對(duì)競(jìng)對(duì)展開(kāi)四路出擊,不斷發(fā)*訟戰(zhàn)、輿論戰(zhàn),企圖建立王者榮耀的全方位市場(chǎng)壁壘。 比如,騰訊游戲通過(guò)虎牙、斗魚(yú)、B站、快手、微博、知乎以及各類(lèi)電競(jìng)賽事,建立王者榮耀的內(nèi)容生態(tài)圈層,占據(jù)了大部分MOBA游戲內(nèi)容市場(chǎng),而面對(duì)字節(jié)跳動(dòng)的抖音、西瓜上的用戶(hù)游戲視頻,騰訊游戲卻揮舞訴訟大棒,先后多次就用戶(hù)剪輯《王者榮耀》二創(chuàng)內(nèi)容,向西瓜視頻、抖音短視頻平臺(tái)發(fā)*訟,借助知產(chǎn)保護(hù),遏制字節(jié)的游戲內(nèi)容均衡成長(zhǎng)。
甚至還針對(duì)同類(lèi)型MOBA游戲展開(kāi)圍追堵截,包括上海敬游的《英雄血戰(zhàn)》、競(jìng)技世界的《曙光英雄》,以及字節(jié)跳動(dòng)投資的沐瞳科技在海外推出的《無(wú)盡對(duì)決》都成為了騰訊的打壓目標(biāo)。
事實(shí)上依托強(qiáng)大的法務(wù)團(tuán)隊(duì),騰訊游戲的訴訟已經(jīng)不單單只是維護(hù)自身的權(quán)益,而是充滿(mǎn)了進(jìn)攻的意味。
據(jù)網(wǎng)友查閱中國(guó)裁判文書(shū)網(wǎng)的結(jié)果顯示,僅僅在2020年3月到6月3個(gè)月之內(nèi),騰訊就先后保全了不同領(lǐng)域的20多家公司,涉及資產(chǎn)1.6億元,其法務(wù)團(tuán)隊(duì)之“高效”由此可見(jiàn)一斑。與之相比,阿里巴巴、百度每年涉及財(cái)產(chǎn)保全的記錄不到10個(gè),真正的保全文書(shū)僅有一兩份,對(duì)比十分明顯。
長(zhǎng)期來(lái)看,這樣的訴訟戰(zhàn)帶來(lái)的危害是十分巨大的:一是它作為商戰(zhàn)手段,會(huì)固化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)造成實(shí)質(zhì)壟斷;二是影響創(chuàng)新,扼殺中小企業(yè)的創(chuàng)新創(chuàng)造。比如,頻繁司法訴訟和保全很容易截?cái)嗥髽I(yè)的現(xiàn)金流造成企業(yè)資金鏈斷裂,甚至?xí)苯訉?dǎo)致企業(yè)破產(chǎn)倒閉。
從結(jié)果上來(lái)看,這樣的行為也是有違市場(chǎng)規(guī)律的(沒(méi)有競(jìng)對(duì)企業(yè)自身也就失去了活力),其本土市場(chǎng)的增長(zhǎng)乏力以及海外市場(chǎng)的下跌,正從側(cè)面說(shuō)明了這一點(diǎn)。
反壟斷利劍高懸,騰訊印鈔機(jī)失靈?
從更寬廣的維度來(lái)看,在行業(yè)反壟斷之下騰訊從前依靠“社交帝國(guó)”構(gòu)筑的“防護(hù)盾”正在受到各個(gè)方面的沖擊。
一是,受越來(lái)越嚴(yán)格的未成年人保護(hù)以及成年游戲用戶(hù)增長(zhǎng)見(jiàn)頂影響,騰訊游戲賴(lài)以生存的“優(yōu)勢(shì)”市場(chǎng)正面臨重壓。 據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院與中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,截至2021年底國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%,增長(zhǎng)頹勢(shì)已現(xiàn)。與此同時(shí),隨著實(shí)名認(rèn)證、限制12歲以下兒童游戲充值等未成年人保護(hù)舉措的陸續(xù)出臺(tái),游戲用戶(hù)的整體結(jié)構(gòu)和付費(fèi)機(jī)制被進(jìn)一步規(guī)范化。在此情況下,已經(jīng)在多個(gè)游戲領(lǐng)域躍居前列的騰訊,已經(jīng)提前感受到了增長(zhǎng)的壓力(本季度業(yè)績(jī)下滑就是明證)。
二是,隨著各類(lèi)行業(yè)霸主亂用支配市場(chǎng)地位,導(dǎo)致整體營(yíng)商環(huán)境受到影響,國(guó)家也開(kāi)始推動(dòng)反壟斷法的不斷完善,國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)督管理總局正在強(qiáng)化反壟斷和防止資本的無(wú)序擴(kuò)張,再加上“字節(jié)們”苦騰訊久矣,騰訊將無(wú)可避免地成為“炮火猛攻之地”。 據(jù)悉,今年6月份最新通過(guò)的反壟斷法,增加了包括導(dǎo)入公平競(jìng)爭(zhēng)制度、加大違法處罰力度、數(shù)字平臺(tái)經(jīng)濟(jì)規(guī)制等多項(xiàng)舉措,全面整治資本無(wú)序擴(kuò)張亂象、規(guī)范市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。在此背景下,早前受到“壓制”的“字節(jié)們”,正在積極通過(guò)法律手段維護(hù)自身的權(quán)益。
三是隨著游戲精品時(shí)代的到來(lái),市場(chǎng)呼吁更多的原創(chuàng)游戲,游戲原創(chuàng)設(shè)計(jì)能力和運(yùn)營(yíng)能力變得越發(fā)重要,近年來(lái)隨著一大批國(guó)產(chǎn)游戲原創(chuàng)設(shè)計(jì)廠商的壯大,正有越來(lái)越多的精品游戲在“分食”曾經(jīng)騰訊《王者榮耀》的市場(chǎng)。
縱觀騰訊游戲的發(fā)展史不難發(fā)現(xiàn),“后發(fā)制人”、“微創(chuàng)新”一直都是騰訊游戲勝出的關(guān)鍵。簡(jiǎn)而言之,就是騰訊在游戲市場(chǎng)更加擅長(zhǎng)“以驗(yàn)證成功的產(chǎn)品類(lèi)型+強(qiáng)大的發(fā)行能力+完善運(yùn)營(yíng)能力”來(lái)推動(dòng)業(yè)務(wù)增長(zhǎng),更加喜歡以經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的產(chǎn)品類(lèi)型,加以改造升級(jí)迭代,以取得領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),這在過(guò)去游戲品類(lèi)尚不飽和的年代曾經(jīng)屢試不爽。
但隨著游戲網(wǎng)民增長(zhǎng)見(jiàn)頂,用戶(hù)個(gè)性化、差異化需求增大,精耕細(xì)作的原創(chuàng)精品游戲日益受到歡迎,從前騰訊游戲“后發(fā)制人”的老套路逐漸失靈。不難預(yù)見(jiàn),在原創(chuàng)游戲廠商日漸壯大、精品游戲日益增多的背景下,倘若騰訊游戲依然固守“微創(chuàng)新”的傳統(tǒng)模式,必然會(huì)被信奉原創(chuàng)精品游戲的新生代游戲擁躉們(重度游戲用戶(hù))所拋棄。
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