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手游出海洞察丨2022年H1,疫情之后的首次同比下滑

 2022-07-19 15:20  來(lái)源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

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2022年H1已經(jīng)結(jié)束,手游出海賽道又有哪些新變化、新趨勢(shì)?游戲廠商下半年該如何發(fā)力?新出海玩家該如何選定出海方向?

今天我們將根據(jù)Sensor Tower發(fā)布的《2022年H1熱門手游市場(chǎng)洞察》的研究報(bào)告對(duì)這些問(wèn)題展開(kāi)深入探討。

01.全球手游市場(chǎng)情況

在疫情之后,全球手游市場(chǎng)是經(jīng)歷過(guò)一波較快地增長(zhǎng)的,通過(guò)下圖我們可以看到2021年全球手游市場(chǎng)收入達(dá)到884億美元,再創(chuàng)新高!

但同時(shí)我們也可以看到,2022年1-5月期間,全球手游市場(chǎng)收入為348億美元,是疫情之后首次出現(xiàn)同比下降的情況。

隨著“疫情紅利”的逐漸消失,全球手游市場(chǎng)下載量增長(zhǎng)速度也在逐漸放緩,但我們從2022年前5個(gè)月的數(shù)據(jù)可以看到:東南亞市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)異,仍保持著較快的增長(zhǎng)速度。

東南亞與中國(guó)同屬東亞文化圈,同時(shí)由于其網(wǎng)絡(luò)覆蓋不斷加快、年輕人占比較高等因素,因此是非常多國(guó)內(nèi)游戲廠商出海的首選之地,事實(shí)也證明,東南亞市場(chǎng)是非常值得國(guó)內(nèi)游戲廠商深耕的市場(chǎng)之一。

02.不同游戲品類表現(xiàn)

中重度游戲是全球手游用戶消費(fèi) (IAP)最高的類別。

2022年第1季度,來(lái)自中重度手游的收入突破122億美元,占移動(dòng)手游市場(chǎng)總收入的60%。

而中重度游戲中,RPG、策略品類兩者又以絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)共同奪得了80%的份額。

休閑手游占據(jù)了整個(gè)手游市場(chǎng)27%的收入份額,其中益智解謎類與模擬類表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),兩者季度收入分別達(dá)24億、12億美元。

休閑手游收入雖不如中重度游戲,但下載量遙遙領(lǐng)先其他所有品類的手游。

在2022年Q1,休閑手游一共獲得87億下載量,占全球手游總下載量的79%,而其中超休閑游戲的下載量達(dá)到了35億!

由此也可以看出不同游戲品類的占比和趨勢(shì)。值得注意的是,2022年Q1休閑游戲下載量占比較之前一年同期數(shù)據(jù)是有進(jìn)一步的增長(zhǎng)的,因此也說(shuō)明休閑游戲玩家群體的占比仍在提高。

03.細(xì)分品類洞察

4X策略手游在2022年Q1的表現(xiàn)實(shí)在不盡如人意,全球各個(gè)主要市場(chǎng)的收入同比幾乎都有不同程度的下降,其中美國(guó)、韓國(guó)的下降幅度高達(dá)21%、27%。

但盡管如此,美國(guó)仍是4X策略手游收入最高的市場(chǎng),2022年Q1貢獻(xiàn)了6.5億美元,占該品類全球收入的32%。

所以對(duì)于4X策略手游廠商而言,美國(guó)是始終避不開(kāi)的第一大吸金市場(chǎng),但如何在整個(gè)品類收入下滑時(shí)維持自身收入的增長(zhǎng),就成了游戲廠商最大的挑戰(zhàn)。

同時(shí)我們也可以看到,在美國(guó)、日本、韓國(guó)三個(gè)主要市場(chǎng)上,中國(guó)發(fā)行商在4X策略手游暢銷榜上都占據(jù)了大多數(shù)席位,特別是莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》表現(xiàn)相當(dāng)亮眼。

模擬手游在各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的表現(xiàn)可謂是參差不齊,2022年Q1美國(guó)模擬手游收入為5.4億美元,同比下降了10%,但仍占整個(gè)市場(chǎng)45%的比例。

而如日本、德國(guó)、英國(guó)等國(guó)家均有2%-12%等不同程度的同步下降,而澳大利亞、中國(guó)大陸、巴西這幾個(gè)市場(chǎng)則分別同比增長(zhǎng)了20%、25%、31%,甚至韓國(guó)在Q1實(shí)現(xiàn)了51%的同比增長(zhǎng)。

以《Roblox》為代表的沙盒手游,以《Family Island》為代表的產(chǎn)業(yè)大亨/制作手游,均是美國(guó)市場(chǎng)最熱門的模擬游戲。

同時(shí)巴西、韓國(guó)在模擬手游收入的快速增長(zhǎng),很大程度跟沙盒類、產(chǎn)業(yè)大亨/制作類手游滲透率的快速上升有緊密關(guān)系,也值得游戲廠商注意。

放置RPG手游終于不是美國(guó)一家獨(dú)大了。

放置RPG手游收入前三的市場(chǎng)分別為日本、中國(guó)大陸及美國(guó)。2022年Q1,日本市場(chǎng)收入達(dá)到9800萬(wàn)美元,占全球放置RPG手游收入的31%。

但排名第一和第三的日本和美國(guó),在Q1分別同比下降了18%和10%,而中國(guó)大陸同比增長(zhǎng)了18%,收入進(jìn)一步逼近日本。

同時(shí)中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)市場(chǎng)收入增長(zhǎng)顯著,臺(tái)灣同比增長(zhǎng)了134%,香港也有75%的大幅增長(zhǎng)。

我們上文說(shuō)到,休閑游戲的下載量占據(jù)全球手游下載量的79%,而超休閑游戲占了休閑游戲下載量的40%左右,達(dá)到35億的下載量,為絕對(duì)的大頭。

2022年Q1,作為全球超休閑游戲的前2大市場(chǎng)——印度和美國(guó),同比均出現(xiàn)了一定程度的下滑,而東南亞和拉美地區(qū)的超休閑手游市場(chǎng)則一幅生機(jī)勃勃的模樣,

上文我們也提到了東南亞市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)所在,在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)仍會(huì)快速增長(zhǎng)的東南亞市場(chǎng),必是國(guó)產(chǎn)游戲廠商的必爭(zhēng)之地。

04.寫(xiě)在最后

2021年全球手游市場(chǎng)收入再創(chuàng)新高,累積創(chuàng)收884億美元,但隨著疫情影響的減弱,全球手游市場(chǎng)的增速其實(shí)是放緩的,因此也在2022年上半年出現(xiàn)了首次同比下降。

但全球不同細(xì)分市場(chǎng)的表現(xiàn)并不是同步的。就如美國(guó)雖然在手游市場(chǎng)的表現(xiàn)略有下滑,但在大多數(shù)品類的收入規(guī)模都是領(lǐng)跑全球,而如東南亞盡管在整體增速放緩的趨勢(shì)下,仍保持了良好的發(fā)展勢(shì)頭。

所以對(duì)于游戲廠商而言,根據(jù)自身的產(chǎn)品屬性、風(fēng)格等去針對(duì)性選擇目標(biāo)市場(chǎng)就顯得非常重要,這是方向性的決策,不可有失。

中重度游戲仍是手游市場(chǎng)的“吸金神獸”,占據(jù)了手游市場(chǎng)總收入的60%,其中RPG和策略品類在中重度游戲中是絕對(duì)強(qiáng)勢(shì)地位。

休閑游戲則是下載量的王者般的存在,2022年Q1占全球手游下載量的79%,而其中超休閑游戲是占比最大的品類,其次為街機(jī)和模擬類。

但休閑游戲的主要市場(chǎng)中,有部分已經(jīng)有接近飽和的趨勢(shì),如印度、美國(guó)就顯得增長(zhǎng)發(fā)力,而東南亞、拉美地區(qū)增仍在告訴增長(zhǎng)。

所以該品類的游戲廠商也應(yīng)注意到不同市場(chǎng)的容量現(xiàn)狀,在進(jìn)入具體市場(chǎng)之前應(yīng)制定好一整套推廣投放的打法,以期迅速躋身并站穩(wěn)腳跟。

在當(dāng)前國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)增長(zhǎng)空間有限的背景下,手游出海已然成為潮流和趨勢(shì),國(guó)產(chǎn)廠商最應(yīng)先克服的就是對(duì)海外市場(chǎng)的陌生感,前期應(yīng)對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)做足夠詳盡的了解,同時(shí)做好本地化的適配。

目前中國(guó)已經(jīng)走出一批優(yōu)秀的手游,相信未來(lái)也會(huì)有更多的國(guó)產(chǎn)手游會(huì)在全球的舞臺(tái)上大放異彩。

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