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云游戲拉開產(chǎn)業(yè)化大幕

 2022-12-14 17:17  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

在過去十多年間,音樂和視頻已經(jīng)完成了線下存儲到線上串流的變遷,VCD、CD、MP3也早已成為有歷史記憶的收藏品,然而游戲業(yè)的“革命”——云游戲行業(yè)才剛剛開始。

尤其是隨著5G和邊緣計算的發(fā)展,更高的帶寬、更低的時延變成可能,云游戲也逐漸從概念構想走進現(xiàn)實。雖然當下云游戲的商業(yè)模式、產(chǎn)業(yè)生態(tài)還遠未成熟,但現(xiàn)有的用戶與收入規(guī)模增長已經(jīng)使很多從業(yè)者對這塊肥肉垂涎欲滴,開始紛紛入場了。

一個全新的游戲增量市場

據(jù)全球游戲市場研究機構Newzoo報告顯示,2021年國內(nèi)云游戲市場規(guī)模達到了15億美元,同比增長了一倍多,付費用戶數(shù)達到了2170萬。預計到2024年,云游戲市場規(guī)模將會飆升到63億美元,付費用戶將增加至5860萬,由此躍升到了一個全新的量級。

另據(jù)Strategy Analytics 2021年發(fā)布的研究報告《云游戲:智能手機和平板電腦用戶偏好》顯示,中國消費者在智能手機和平板電腦上玩游戲的次數(shù)超過其他任何地區(qū),訂閱率更高達80%以上,成為全球最大單一云游戲增量市場。而國內(nèi)云游戲市場能夠快速崛起,離不開各方面因素的催化。

首先,是國內(nèi)5G基建的快速普及,讓國內(nèi)5G商用的速度大大加快,這為云游戲的低時延運行提供了保障。5G商用拉開了我國云游戲的產(chǎn)業(yè)化序幕,5G所帶來的更大的帶寬和更低的延時將打開云游戲面臨的網(wǎng)絡瓶頸,云游戲與VR/AR作為5G時代最先落地的應用自然被寄予厚望。同樣,在5G技術的發(fā)展和元宇宙概念的催化下,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈正呈現(xiàn)逐步擴大的趨勢。

在技術應用快速發(fā)展的背景下,游戲開發(fā)商、云游戲平臺、硬件廠商、云服務提供商、網(wǎng)絡運營商等共同組成了云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈。其中,硬件設備商、游戲開發(fā)商等發(fā)展較為成熟,云計算和網(wǎng)絡通信行業(yè)還處于成長期。

其次,是來自政策端的鼓勵,為國內(nèi)云游戲的發(fā)展提供了良好的政策支持。僅今年以來,圍繞擴大消費、支持投資以及技術產(chǎn)業(yè)應用創(chuàng)新等若干方面,國家就出臺了一系列政策,對云游戲產(chǎn)業(yè)加以鼓勵。比如,在5月份發(fā)布的《關于進一步釋放消費潛力促進消費持續(xù)恢復的意見》提出,要扎實推進第五代通訊、物聯(lián)網(wǎng)、云計算等領域標準研制,推動超高清視頻、云游戲等技術標準預研;在7月份發(fā)布的《關于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》中,提到鼓勵外商參與文化產(chǎn)業(yè)投資……總的來看,關于云游戲領域的支持性政策,不僅覆蓋全而且范圍廣。

最后,用戶需求升級也是推動云游戲快速增長的重要因素。目前來看,國內(nèi)云游戲用戶傾向于免費下載和內(nèi)購付費,收入結構更加豐富。國內(nèi)用戶更習慣于從移動端接入云游戲,移動端設備巨大的基數(shù)紅利也將為國內(nèi)云游戲帶來增量。

據(jù)中國信通院聯(lián)合IDC發(fā)布的報告顯示,2021年我國云游戲市場收入已達40.6億元,同比增長93.3%。月活人數(shù)已達到 6220萬人,約為海外市場的兩倍多。報告預測,2022年會成為中國云游戲市場的爆發(fā)拐點,收入將增至79.2億元,同比增長 95.1%。月活人數(shù)將增至 9910萬人,實現(xiàn)59.3%的高速增長??傊诒姸嘤欣蛩氐墓餐屖怪?,國內(nèi)云游戲市場迎來了大爆發(fā)。

“游戲上云”加速向“云原生”演變

雖然云游戲市場的發(fā)展態(tài)勢良好,但在內(nèi)容模式、性能體驗以及收費方面均有待突破。具體來說,目前海外主流云游戲平臺的內(nèi)容主要是將現(xiàn)有的主機游戲、PC游戲以及手游進行上云,頭部的平臺尚未能輸出具備原創(chuàng)性的云原生游戲作品,這種內(nèi)容缺口一定程度上阻礙了行業(yè)的發(fā)展,另外游戲廠商也面臨著越來越大的成本壓力。

一方面,與傳統(tǒng)游戲相比,云游戲更加依賴“算力支持”,這就對云游戲廠商能否獲取低成本算力提出了現(xiàn)實要求,而云原生無疑代表了最新的優(yōu)化方向。

與移動手游動輒幾個G的內(nèi)存占用相比,云游戲大大地緩解了玩家的內(nèi)存焦慮。以大熱網(wǎng)游《原神》為例,手游最近更新的安裝后內(nèi)存約15個G,手機配置在高通865以上才可暢玩。而其云游戲版本的《云.原神》采用云啟動器APP形式,安裝包僅70M,玩家可以跳過冗長的下載與更新時間,且能以低配置享受高幀率、高畫質(zhì)的游戲體驗,這或許也是游戲玩家紛紛“轉戰(zhàn)”云游戲的原因所在。

不過,隨著游戲質(zhì)量的不斷提升和游戲玩家群體的擴大,云游戲平臺開始面臨越來越多的挑戰(zhàn),其中成本激增成為“嚇退”一眾云游戲平臺的重要原因。為了有效支持云游戲的發(fā)展、有效地降低成本,很多云游戲廠商開始使用標準服務器,由于這些云基礎設施不再需要專屬機房,而可以在數(shù)據(jù)中心部署,因此云服務提供商們的部署成本大大降低了,另外它還可以根據(jù)算力需求的變化進行靈活配置,大大提升了游戲“云化”的進程。

而在新階段,云原生服務器必然能給行業(yè)帶來更大的改變。具體來說,云原生架構之下,開發(fā)者省去了多終端適配造成的重復開發(fā)問題,極大地節(jié)省了開發(fā)成本,降低了開發(fā)難度,同時降低了多終端的指令集“翻譯”損耗,極大地節(jié)省了算力,讓云游戲的發(fā)展突破了原來的“游戲上云”范疇,進入從開發(fā)、調(diào)試到運行等全環(huán)節(jié)上云的“云原生”階段。

另一方面,云游戲終歸還是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其能否受用戶歡迎還是取決于內(nèi)容的質(zhì)量和層次,而云原生條件下開發(fā)游戲內(nèi)容,顯然能夠最大化地滿足云游戲用戶對于產(chǎn)品體驗的需求。正如前文所述,云游戲會打破傳統(tǒng)手游、端游對于硬件、本地內(nèi)存空間的依賴,實現(xiàn)無邊界的擴展,并借助先進的云原生技術形成全新的內(nèi)容體驗。

在云原生條件下,云游戲玩家可以實現(xiàn)無縫隙地深度鏈接,多人實時對戰(zhàn)體驗大幅上升,游戲的網(wǎng)絡化效果進一步增強;同時云原生游戲可以實時跟蹤和收集用戶的數(shù)據(jù),以開創(chuàng)式的方式實現(xiàn)人工智能和機器學習能力的提升,快速生成一個更具沉浸感、逼真的實時游戲內(nèi)容空間,給玩家?guī)砣碌膶崟r體驗,這些都推動了云游戲進一步向云原生方向發(fā)展。

各路玩家蜂擁而至

相較于海外,國內(nèi)云游戲參與者分布較為廣泛,主要包括互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、云服務商、游戲公司三大類,這些參與者從行業(yè)巨頭到初創(chuàng)公司,角色定位與職能十分清晰。

第一類,以騰訊為代表的游戲巨頭

騰訊這樣集內(nèi)容研發(fā)、游戲云化、游戲運營等全鏈條布局的行業(yè)頭部企業(yè),其在產(chǎn)業(yè)中依舊發(fā)揮著引領者的作用。為了搶占國內(nèi)云游戲市場的頭部交椅,其于去年發(fā)布了自己的云游戲品牌騰訊先鋒,并隨之宣布了首款支持IOS系統(tǒng)的官方云游戲《云·天涯明月刀手游》,隨后不久其又推出了《云游長城》小程序,成為業(yè)內(nèi)首個利用游戲技術實現(xiàn)一比一還原的“數(shù)字長城”,在實現(xiàn)高清沉浸式體驗效果的同時,也讓外界見證了騰訊云游戲的強大實力。

作為一家常年雄踞世界游戲榜單前列的巨頭,騰訊急于布局云游戲的目的有二:一方面借助云游戲繼續(xù)鞏固其在手游市場的絕對霸主地位;另一方面,借助低成本的跨終端滲透路徑“登堂入室”進入客廳游戲場景,謀求更大的發(fā)展。

相關資料顯示,騰訊先鋒不僅針對電視游戲吃硬件、操作困難等現(xiàn)實問題,推出了“家庭游娛套裝”(售賣游戲手柄),還聯(lián)合TCL、海信、長虹、康佳、蘇寧小Biu等智能電視廠商推出騰訊先游TV版,配合北通、小雞、萊仕達等品牌定制電視專用手柄,游戲玩家可在認證電視上以低延遲游玩云游戲。

另外作為云服務巨頭,騰訊先鋒還能對眾多新興的云游戲“友商”提供算力支持,因此騰訊先鋒還扮演著一個云游戲解決方案提供商的角色,從這個意義上來說騰訊在云游戲領域所謀甚大。

第二類,以電信、聯(lián)通、移動、阿里等為代表的云服務商

這些云服務商入局目的就是利用自身的基建提供商的身份搶占云游戲場景風口,以從中創(chuàng)造全新的產(chǎn)業(yè)增量。從電信新國脈、聯(lián)通小沃、移動咪咕這幾家運營商的動作來看,其入局云游戲除了充分發(fā)揮好自身云服務方面的優(yōu)勢之外,還有為其5G應用開辟應用場景的考慮,除此之外泛游戲如虛擬仿真技術的應用,也是其參入其中的重要原因。

阿里更是自創(chuàng)內(nèi)部品牌元境,在硬件選型、機房落地等方面對內(nèi)整合阿里基礎設施,對外輸出統(tǒng)一的云游戲技術方案。

第三類,以海馬云、云天暢想、蔚領時代、視博云等為代表的技術服務創(chuàng)新企業(yè)

這些技術服務創(chuàng)新企業(yè),專注于云游戲在細分場景的應用優(yōu)化。以蔚領時代為例,它是成立于2019年的云游戲解決方案提供商,目前已累計融資數(shù)億元,其通過同時在上游端硬件和下游端制作嘗試做延伸,在上游端和瓏微合資成立硅基大陸,輸出軟硬一體的整體解決方案,下游端則在獨立開發(fā)原生云游戲《春草傳》,并將主人公春草作為數(shù)字人出道。

同樣獲得融資的云天暢想,主要致力于為數(shù)字經(jīng)濟提供稀缺的高端算力解決方案,其服務覆蓋云游戲、云電競、云VR、視頻彩鈴、4K-8K云視訊、云電腦、云手機、云渲染等應用場景。

總的來看,目前整個云游戲領域的參與者,既有希望覆蓋全產(chǎn)業(yè)的業(yè)界巨頭,也有試圖提供基礎設施建設的大型解決方案提供商和細分應用領域的初創(chuàng)解決方案提供商。

產(chǎn)業(yè)化時代才剛剛開始

盡管行業(yè)發(fā)展如火如荼,但放在當下來看,國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)還有不少,目前各領域的合作也只是預示著產(chǎn)業(yè)化時代的開始。

一是云端計算架構的適配仍存在問題。由于云端計算資源往往為X86架構,或者為ARM架構但未必適配安卓等游戲運行所需要的操作系統(tǒng),這導致在移動游戲領域存在一定程度的編譯損失,很容易造成游戲體驗的下降。

二是視頻傳輸仍存在“失真”問題,其改善還有賴于視頻壓縮技術的進步。具體來說,終端呈現(xiàn)的畫面依賴于云端的傳輸,但寬帶上限是一定的,特定情況下例如高品質(zhì)的MOBA游戲團戰(zhàn)、MMORPG游戲復雜3D運動場景,會出現(xiàn)“糊”的情況,這依賴于視頻壓縮技術的進步。

其實體驗過云游戲的人都知道,網(wǎng)速越快、波動越小,云游戲的體驗才會越接近傳統(tǒng)模式。但問題是,除非云游戲平臺將數(shù)據(jù)中心建得到處都是,否則只有地理意義上離數(shù)據(jù)中心較近的玩家才能獲得不錯的體驗,這正是當下很多云游戲用戶存在顧慮的點。

三是商業(yè)化方面還面臨不少問題。前面提到云游戲極大地提升了用戶體驗,但成本壓力卻轉移到了廠商一端,這些成本不僅在于云游戲狀態(tài)下視頻以高清直播流的方式帶來的傳輸壓力,還包括因缺乏優(yōu)質(zhì)云原生游戲內(nèi)容帶來的內(nèi)容采購成本??傊?,在推動云游戲內(nèi)容與體驗升級的同時,云游戲廠商也需要花更多的力量來探索多元化的商業(yè)模式,以求打開商業(yè)化的空間。

盡管目前來看,云游戲離全面產(chǎn)業(yè)化還需要一段時間,但目前行業(yè)一些較為利好的因素已經(jīng)一一顯現(xiàn)。例如,就行業(yè)增速方面來看,近年來國內(nèi)云游戲市場保持著100%的年復合增長率,預計未來還會繼續(xù)保持這一速度。在商業(yè)化層面,時長收費(《云·原神》)、會員制收費(網(wǎng)易云游戲)等商業(yè)模式逐漸被玩家所接受,近期騰訊START云游戲還宣布將停止贈送每周免費福利時長,商業(yè)化進場加速,這些都預示著云游戲產(chǎn)業(yè)化的雛形正在逐漸顯現(xiàn)。

相信依托國內(nèi)龐大的游戲用戶群體,以及完備的5G基建和數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡,未來幾年中國的云游戲有望進入高速產(chǎn)業(yè)化的新階段,而當下的進展只是產(chǎn)業(yè)化的開始。

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