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SLG火并6月:多強(qiáng)鼎立,增量用戶發(fā)展成行業(yè)新題

 2024-06-17 17:42  來(lái)源: A5用戶投稿   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)

SLG賽道進(jìn)入到6月,《三國(guó):謀定天下》、《野獸領(lǐng)主:新世界》、《無(wú)盡冬日》大量新品襲來(lái)攪動(dòng)市場(chǎng)。

在這樣的關(guān)口,占據(jù)SLG半壁江山的靈犀互娛《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》先一步刊登出戰(zhàn)報(bào),宣布1億SLG玩家已收歸麾下

但新的挑戰(zhàn)者也不甘寂寞?!兑矮F領(lǐng)主:新世界》找來(lái)戰(zhàn)鷹在抖音大肆買(mǎi)量;B站的《三國(guó):謀定天下》最近7天素材破2.3萬(wàn),超過(guò)一眾老牌游戲;甚至包括老牌游戲《率土之濱》也加大了宣傳力度,通過(guò)與多家媒體合作,將游戲與傳統(tǒng)文化緊密結(jié)合。

你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象:在SLG賽道,相比于玩家的低調(diào),各家游戲在宣傳上卻是極盡高調(diào)之所能,恨不得用高音喇叭來(lái)喊,拿著放大鏡去挖,來(lái)找到這幫低調(diào)的玩家群體。

SLG頭等大事,找人

以《三國(guó):謀定天下》開(kāi)服首日為例,筆者發(fā)現(xiàn)一個(gè)普遍現(xiàn)象:許多玩家加入的聯(lián)盟實(shí)際上是其他游戲運(yùn)營(yíng)人員建立的“廣告盟”。這些聯(lián)盟的目的是將玩家引導(dǎo)至其他游戲,通過(guò)公會(huì)群內(nèi)的固定話術(shù)進(jìn)行推廣,但這種模式的轉(zhuǎn)化率通常較低,且在許多游戲類(lèi)別中已不常見(jiàn)。

然而,在SLG領(lǐng)域,這種策略仍然存在,原因在于SLG玩家的稀缺性和高價(jià)值。

SLG,是一款玩家與玩家之間的游戲。游戲唯一的互動(dòng)對(duì)象,是其他的玩家;游戲互動(dòng)的方式,是與其他玩家進(jìn)行聯(lián)盟或資源掠奪。

因此,活躍且穩(wěn)固的玩家生態(tài)始終是SLG游戲最為核心的隱形優(yōu)勢(shì)。

而且不同于MOBA游戲,同樣是玩家對(duì)戰(zhàn),但能影響到玩家體驗(yàn)的僅有同局的另外9名玩家。玩家感知不到整個(gè)游戲玩家是否活躍,而這也不影響單個(gè)玩家的游戲體驗(yàn),最多僅有匹配快慢的區(qū)別。

但在SLG游戲中,數(shù)百至上千名玩家實(shí)時(shí)置于一個(gè)服務(wù)器內(nèi),玩家的活躍程度直接影響整個(gè)服務(wù)器的游戲體驗(yàn)。因此,玩家流失往往具有連帶效應(yīng),可能導(dǎo)致用戶基礎(chǔ)的快速瓦解。

資深玩家指出,如果一款SLG游戲的世界頻道缺乏交流,且周?chē)婕也换钴S,那么這款游戲很可能難以持續(xù)吸引玩家。這促使一些小型SLG游戲廠商采取策略,如聘請(qǐng)玩家參與游戲,建立工會(huì),以社交紐帶留住用戶。

所以,在競(jìng)品涌現(xiàn)的6月,無(wú)論是新王登基,還是舊神鞏固護(hù)城河來(lái)加固用戶池,都急需尋找新的用戶。

找人,成為了SLG賽道在2024年的頭等大事。

隨著《無(wú)盡冬日》5天沖上iOS暢銷(xiāo)榜第9,B站《三國(guó):謀定天下》11號(hào)到13號(hào)連續(xù)三天占據(jù)免費(fèi)榜前三,甚至有一天登頂。

SLG新競(jìng)品似乎在“找人”這件事上,已經(jīng)找到了切實(shí)可行的方法。

《三謀》降肝的本質(zhì)是開(kāi)辟新的增量用戶

《率土之濱》和《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》在宣傳上,都曾做過(guò)一個(gè)內(nèi)容,即對(duì)自身游戲玩家的綜合素質(zhì)進(jìn)行宣傳。

這種宣傳體現(xiàn)在兩方面,一方面是揭露部分玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的身份,例如企業(yè)高管之類(lèi);另一方面,則是會(huì)放出部分能夠證明游戲素質(zhì)的細(xì)節(jié)。

例如在筆者參與過(guò)的《率土之濱》和《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》的游戲歷程中,不少排名前列的聯(lián)盟大多都有著一套嚴(yán)格的考核制度,并且通過(guò)表格統(tǒng)計(jì)和自制小程序等工具來(lái)輔助制度落地和提高管理效率。

筆者曾在《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》某個(gè)聯(lián)盟賽季開(kāi)服時(shí),領(lǐng)到過(guò)一份聯(lián)盟自制的賽季開(kāi)服白皮書(shū),上面事無(wú)巨細(xì)的介紹了當(dāng)前賽季聯(lián)盟的目標(biāo)綱領(lǐng),開(kāi)荒所需要注意到的各種細(xì)節(jié),以及賽季聯(lián)盟勝利后的獎(jiǎng)勵(lì)分配。

以此為例,不難看出想要真正玩好《率土之濱》或《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》,對(duì)玩家有著更高的要求。不僅是聯(lián)盟領(lǐng)導(dǎo)者需要兼具管理、外交等多項(xiàng)才能,就算是普通玩家,在游戲中執(zhí)行“鋪路”、“夜襲”、“打城”等指令,也需要有極高的執(zhí)行力。

這種高標(biāo)準(zhǔn)帶來(lái)了玩家的高忠誠(chéng)度和成就感,如《率土之濱》自2015年發(fā)布以來(lái),依然保持著強(qiáng)勁的市場(chǎng)表現(xiàn)和用戶基礎(chǔ)。而當(dāng)年同期的熱門(mén)游戲是《天天跑酷》和《神廟逃亡2》。

但另一方面,達(dá)不到要求的玩家畢竟占據(jù)大多數(shù)。在筆者參與的《三國(guó):謀定天下》公會(huì)群中,許多排行榜上的高玩,都來(lái)自于《率土之濱》和《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》。他們對(duì)于《三國(guó):謀定天下》十分滿意,因?yàn)楦?strong>輕松。

這里以“打城”為例,在《率土之濱》和《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》兩款游戲里,“打城”是一件相對(duì)復(fù)雜的事,聯(lián)盟首先要起碼提前12小時(shí)通知聯(lián)盟所有成員,進(jìn)行“飛地”“建要塞”“調(diào)兵”“攻城”四個(gè)步驟,每個(gè)步驟都間隔數(shù)小時(shí),如果時(shí)間緊的話,甚至需要定鬧鐘,一到時(shí)間就打開(kāi)手機(jī)進(jìn)行操作,給普通玩家形成了較大的負(fù)擔(dān)。

而管理崗則更不容易,每個(gè)聯(lián)盟五十到一百人,管理要盯著每個(gè)人執(zhí)行到位,然后數(shù)要塞統(tǒng)計(jì)名單,進(jìn)行獎(jiǎng)懲以及善后工作。

而到《三國(guó):謀定天下》這,“打城”這件事只需普通成員點(diǎn)一下預(yù)約即可一鍵化參與。

網(wǎng)圖

《三國(guó):謀定天下》所吸納的增量用戶,正是市場(chǎng)上更多想玩SLG游戲,但在時(shí)間與精力上又無(wú)力肩負(fù)的玩家。

《三國(guó):謀定天下》的許多設(shè)計(jì)都是基于《率土之濱》《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》的玩法UI進(jìn)行改進(jìn),目的非常明確,就是對(duì)準(zhǔn)被前者所淘汰的老玩家,做一款前兩者游戲的“破解版”。

這種策略類(lèi)似于騰訊在《穿越火線》上降低FPS游戲難度,以吸引更廣泛的玩家群體。雖然這種簡(jiǎn)化可能會(huì)被一些硬核玩家視為“無(wú)腦”,但它確實(shí)滿足了更廣泛玩家的需求,為SLG市場(chǎng)帶來(lái)了新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

"降肝"設(shè)計(jì),已成為SLG市場(chǎng)擴(kuò)容的有效手段。《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》和《率土之濱》等老游戲在新賽季中也引入了開(kāi)荒減負(fù)的設(shè)計(jì),以適應(yīng)更廣泛的玩家需求。

《無(wú)盡冬日》,是融合也是換皮

如果說(shuō)《三國(guó):謀定天下》是在傳統(tǒng)的SLG玩法上做減法,那么《無(wú)盡冬日》則是直接引入了另外一套公式,將SLG徹底變?yōu)橐坏阑旌项}。

這一點(diǎn),從《無(wú)盡冬日》的宣傳片可以窺見(jiàn)。

它的宣傳內(nèi)容有兩個(gè)最經(jīng)典的模板,一種是,在無(wú)盡的寒冬下,有難民向玩家求助,將游戲偽裝成AVG游戲讓玩家做出兩難的選擇;另一種則是是像益智小游戲,抖音上常見(jiàn)的小兵跑在一條賽道上,不斷吃入更多小兵,最后打擊怪獸。

以這些副玩法為宣傳點(diǎn),《無(wú)盡冬日》吸引大量泛用戶進(jìn)入游戲。

前期,游戲將副玩法的游戲內(nèi)容集中爆發(fā),淡化游戲SLG資源競(jìng)爭(zhēng)的壓力,實(shí)現(xiàn)對(duì)引流玩家的高留存。

同時(shí),加大力度引導(dǎo)玩家付費(fèi),以獲得碾壓同階玩家的實(shí)力,通過(guò)對(duì)普通玩家的侵略、攻占和資源掠奪,獲得滿足感。

游戲初期結(jié)束后,普通玩家消耗完副玩法的游戲內(nèi)容后退坑。核心玩家則被篩選出,進(jìn)入正統(tǒng)的SLG主戰(zhàn)場(chǎng)中與其他玩家對(duì)抗。

在這套流程中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《無(wú)盡冬日》所尋找到的新增量用戶并非來(lái)自于傳統(tǒng)SLG核心玩家群體,而是通過(guò)小玩法吸引泛游戲用戶甚至泛娛樂(lè)用戶。

這一策略可能與其在海外市場(chǎng)和國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)的發(fā)展經(jīng)歷有關(guān)。在買(mǎi)量成本的壓力下,融合多種輕量玩法以提高玩家轉(zhuǎn)換率成為其核心競(jìng)爭(zhēng)力。

這種改進(jìn)方法卓爾有效,在APP端數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般的SLG游戲,在更輕松的小游戲市場(chǎng)反倒是直接殺瘋了。數(shù)據(jù)顯示,在游戲上線的首月,其在暢銷(xiāo)榜上的表現(xiàn)異常出色,30天內(nèi)有17天位居第一,13天位居第二。

盡管《無(wú)盡冬日》的策略可能被視為一種“誘導(dǎo)”行為,其遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)SLG游戲的留存率也佐證了這一點(diǎn)。但僅需APP用戶四分之一甚至五分之一的小游戲買(mǎi)量成本卻能解決這一問(wèn)題,并且確實(shí)為SLG游戲找到了新的增量用戶。

這也給傳統(tǒng)SLG游戲帶來(lái)啟示,無(wú)論是轉(zhuǎn)入小游戲模式還是融合新的類(lèi)型玩法,都有足夠的市場(chǎng)潛力可供SLG游戲挖掘。而對(duì)于《無(wú)盡冬日》這類(lèi)小游戲而言,如何讓玩家實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線留存,以達(dá)到像正統(tǒng)SLG游戲那樣的漫長(zhǎng)的產(chǎn)品生命周期,或許是他們?cè)?ldquo;大增量”下需要思考的“長(zhǎng)問(wèn)題”。

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