《黑神話:悟空》“霸占”熱搜以來,幾乎每天都在創(chuàng)造新紀錄。
近日,有機構稱全平臺已售1500萬份,僅以268標準版計算,已然拿下40億元人民幣收入,這下10萬天兵天將,每人要打150只猴子了。
發(fā)售之前,業(yè)內估計是在300萬至500萬份之間,而《黑神話》不負眾望,面臨極端群體抵制、抄襲爭議纏身,依舊以大火態(tài)勢,為中國游戲行業(yè)創(chuàng)造新的歷史。
作為對比,2012年發(fā)售的《暗黑破壞神3》上市一周,銷量為630萬份;2022年發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》作為近年來極為成功的游戲,當前累計銷量為2500萬份;2023年發(fā)售的《博德之門3》突破1000萬銷量也用了近一年時間。
在“國產首款3A游戲”的重任之下,掀起全民熱潮的《黑神話:悟空》無疑已經成功取得真經。
取經路上還有很多遺憾,《黑神話:悟空》也并不完美,國產3A的道路依舊難走,改變不是一朝一夕能夠實現(xiàn)的。
但就像制作人馮驥所說:“踏上取經路,比抵達靈山更重要。”
賺錢之外的價值
《黑神話:悟空》橫空出世的現(xiàn)象級大熱,如同久旱逢甘霖,引起一場真正意義上的狂歡。
目前市面上《黑神話:悟空》的IP聯(lián)名方至少有17家,除了消費電子產品領域,有顯卡、手柄、電視、筆記本電腦,還有出行領域、服裝領域、新茶飲領域等一眾盟友;游戲主機PS5直接被搶缺貨,有店鋪一天售出幾十臺;甚至還帶動了A股市場一眾八竿子打不著的所謂概念股大漲特漲。
全民熱捧的背后是什么?一言以蔽之,是自豪感與親切感。
就像那段流傳在各大社交平臺的評論:“我曾在西奈沙漠騎過戰(zhàn)馬,在歐洲海洋當過海盜,在美國經歷戰(zhàn)火紛飛,在埃及做過無聲刺客。但我還是愿意回到家鄉(xiāng),當一回大圣。”
以上提到的《戰(zhàn)地》《刺客信條》《使命召喚》等多款國外3A大作,放在以往,國內玩家多半在全網(wǎng)尋找破解版資源,有時還需打上漢化補丁,要忍受著偶爾的黑屏閃退,最終感受著海外的風土人情,處處透露著一絲陌生。
如今大家能夠聽著《云宮迅音》,重走西游路,終于在心底感受到,中國有了屬于自己的3A游戲,而外國玩家終于開始抱怨——怎么才能把默認語言調整為英文?還有報道稱,有外國網(wǎng)友為了搞懂劇情,正在補習《西游記》原著。
一款優(yōu)秀的3A大作,在劇情和美術上追求極致,也在技術實現(xiàn)上更加復雜。這不僅代表了游戲產業(yè)的高水平,也是國家展示文化軟實力和技術實力的一部分。
《黑神話:悟空》對講好中國故事,傳播中國文化,有著超出預期的力量。
《西游記》在國內是家喻戶曉的著作,孫悟空是所有國人心中的英雄。但在世界范圍內,說起“悟空”,率先想到的反而是以《西游記》為靈感的作品《龍珠》?!洱堉椤穭赢嫲嬖谌?0多個國家和地區(qū)播出,該IP風靡全球40年里,累計收入達到70億人民幣。
相比之下,我們自身對《西游記》等中國文化的輸出程度遠遠不夠,拱手讓出了值得挖掘的文化寶藏。
《黑神話:悟空》有吸引的故事劇情,也有實地取材的中式建筑,還有儒釋道等思想內涵,正是在文化輸出的強烈愿景下,從官方媒體到民間博主,都成為了推動其破圈大火的“自來水”。
在中國游戲行業(yè)注重網(wǎng)游與氪金的環(huán)境下,這樣一款高質量單機游戲大獲成功,本身就像一個勵志的神話故事。
口碑不如金杯銀杯?
“許多游戲主策劃都不熱衷于玩自己的游戲。”馮驥曾在文章中吐槽游戲行業(yè)環(huán)境:“只是琢磨如何讓玩家一直沉迷,吐出更多人民幣。”
過去多年,中國游戲產業(yè)已然成長為全球最大的游戲市場,收入占全球近三成的份額,也擁有全球收益最高的游戲產品,但在此之前,國產3A大作的影子都看不到,論游戲質量,無法與海外3A大作相抗衡。其中本質原因就是:
費力還難賺錢。
3A游戲,代表著開發(fā)周期長、開發(fā)成本高、資源投入多,但最終能不能大爆,卻不好說。
業(yè)內公認的3A大作《俠盜獵車手5》,上線于2013年,“開發(fā)+宣發(fā)”成本大約為2.7億美元。好在取得的回報令人滿意,10年以來實現(xiàn)了不俗的銷量,共賣出超2億份,銷售額超過85億美元,至今還在增長。
但在過高期待之下,3A游戲撲街的例子也數(shù)不勝數(shù),即使不撲街,也還是氪金手游來錢舒服。
玩家花費268元就能玩到《黑神話:悟空》的全部內容,后續(xù)花錢的項目,需要游戲科學繼續(xù)投入研發(fā)推出DLC(游戲新擴展包);同樣的錢在《王者榮耀》里,僅能換取一兩款帶特效的皮膚;而高達648元放在《原神》里,能不能抽到自己喜歡的角色還得看運氣的臉色。
2023年,《王者榮耀》全球收入達到105億人民幣,絕地求生手游全球收入為81億人民幣,米哈游的《原神》全球收入也有67.26億人民幣。
2022年發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》作為近年來極為成功的游戲,兩年間累計銷量為2500萬份,收入大約為74.5億元人民幣,吸金能力天花板有著明顯的差距。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù),2024年上半年國內游戲市場,主機游戲市場以7.97億元的實銷收入僅占據(jù)0.54%的份額,手機游戲市場實銷收入是主機市場的134倍。主機市場是一片等待開拓的藍海。
確定的是,中國單機游戲市場會有廣闊的前景,不確定的則是,由誰率先踏上逆市之旅。
對于騰訊、網(wǎng)易等游戲行業(yè)巨頭來說,決策來源于對投入成本和市場效益的精細評估,對口碑的追求放在追求經濟收益之后,有其理所應當之處。從這個角度來講,游戲科學走的正是一條逆行之路。
《黑神話:悟空》的橫空出世,如同游戲中的內涵——對舊秩序的反抗精神,在現(xiàn)實中來了一場大型演練。
騰訊雖沒有自己下場,但眼光確實是毒辣的。2021年3月,騰訊獲得游戲科學5%的股權,同時承諾“不干預運營決策、不搶占項目主導、不尋求發(fā)行運營”,游戲科學在自主性上不會受到任何影響。
有資金,有自由,有夢想,游戲科學獲得了極為舒適的開發(fā)環(huán)境,終于可以彌補《斗戰(zhàn)神》的遺憾。當時籌備時間和資源投入都不菲,起初游戲質量為人稱道,但在一次次的更新后,終于還是向市場低了頭,根源仍在于“不賺錢”。
如今《黑神話:悟空》全民熱度之后,是無窮無盡的流量和持續(xù)不斷的購買力,市場會期待游戲科學這群“夢想家”們帶來更高品質的大作。
取得真經,還缺什么?
到底是市場環(huán)境決定產品,還是一款優(yōu)秀產品影響著產業(yè)方向,看起來是一個“雞生蛋,蛋生雞”的循環(huán)問題。
《黑神話:悟空》的空前火爆,似乎終止了這個疑問,只要游戲質量夠硬,不需要擔心沒有人買單,中國市場潛力無窮。
在行業(yè)“饑渴”狀態(tài)時,一款現(xiàn)象級的游戲可以起到刺激市場增長的作用,更長遠的意義,在于產業(yè)生態(tài)產生的變化,為后續(xù)3A游戲的出現(xiàn)鋪平了道路。
首先是用戶習慣的培養(yǎng)。
國內消費群體,很長時間里沒有為內容付費的習慣,從視頻網(wǎng)站到音樂APP,看看會員規(guī)模就可知一二。以往的國內單機游戲市場同樣如此,這也導致破解版、修改器大行其道,不少知名游戲網(wǎng)站、論壇都提供過類似的服務。
隨后,國內玩家跨過了為單機買斷制付費的時代,國產單機游戲領域時至今日仍是“低氪”時代。一份由“國游銷量吧”統(tǒng)計的《2023國游銷量年榜》顯示,在Steam玩家評測數(shù)超過10的525款買斷制國產游戲中,99.24%的游戲價格在百元以下。
2023年中國游戲市場用戶規(guī)模達到6.68億人,而Steam平臺中國玩家數(shù)達到3200萬人,還有很大的增長空間?!逗谏裨挘何蚩铡返某霈F(xiàn),有望將單機市場付費水平和付費意愿的天花板雙雙拉高。
其次是廠商信心的鼓舞。
2023年國內主機游戲市場28.93億元的收入規(guī)模,讓業(yè)內提不起多大興趣和信心。36氪援引業(yè)內人士所說,行業(yè)需要《黑神話:悟空》這樣的游戲帶領大家進步,“他們如果不做嘗試,我們就一直換皮、一直換下去,像現(xiàn)在的二次元游戲換皮原神一樣。”
但《黑神話:悟空》一舉打破了“有質量,沒銷量”的困局,高盛在報告中預測的2000萬份和50億元人民幣收入,目前來看還是有些保守了。其以一己之力,為低迷的行業(yè)情緒提供了提振的契機,也為中國游戲行業(yè)帶來一個重大的轉折點。
最后是成熟工業(yè)體系的建設。
有市場需求,就有人才進入。以往的情況是,大部分國內人才都加入到了手游陣營,因為利潤豐厚,薪資水平高。
而單機游戲對敘事完整性,人物的豐滿,關卡的復雜和戰(zhàn)斗上限都提出了很高要求,對綜合性人才更加求賢若渴,卻難以吸引高質量人才的加入。
還有計算機設備等“基礎設施”,比如顯卡。硬件圈流傳一句話:顯卡的誕生并不單純?yōu)榱擞螒颍螒蛞恢笔侵饕苿语@卡發(fā)展的動力。
《黑神話:悟空》對電腦配置有一定的要求,依據(jù)Steam的官方建議,用英偉達顯卡至少是RTX2060,才能達到基本運行的門檻,這就天然將輕薄商務本排除在外了。
正是國產大型游戲的缺失,國內缺少最新圖形技術的土壤,硬件廠商也缺乏打造消費級游戲顯卡的動力與環(huán)境。
《黑神話:悟空》則有望對此帶來一定的改變,需求與供給從來都是互相反哺的關系。
結語
愛好者在狂歡,不甚了解的人群在疑惑——為何一款游戲能掀起全民熱潮?
在最苦哈哈的領域,打造極為賺錢的作品,這何嘗不是一種現(xiàn)實版的直面天命。一款游戲IP突破產業(yè)邊界,與文學、影視、動漫、服裝、旅游等更多領域進行聯(lián)動,帶來廣泛的商業(yè)活力與想象空間,更值得人們振奮。
“古往今來的奇才異能之士,何其之多,真正成就不朽功業(yè)的,寥寥無幾。”游戲結局之前的這句話,正是國產3A一直以來的道路,對于游戲科學來說,已然達成了最好的結局。
而眾多天命人還在歷經磨難直面結局的路上,這一刻,游戲與現(xiàn)實有著突破次元的靈魂共鳴。
申請創(chuàng)業(yè)報道,分享創(chuàng)業(yè)好點子。點擊此處,共同探討創(chuàng)業(yè)新機遇!